cocos2dx -lua 面向对象-转

转自:http://www.himigame.com/lua-game/1282.htmlhtml

上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行建立一个自定义类。node

   首先Himi来向你们讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为咱们作好了例子,就看童鞋们是否定真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的 TouchesTest ,以下图:ide

 QQ20130408-1

     在这个示例中Ball.lua 与 Paddle.lua 分别做为对象进行的Lua编写,尚未看到过的童鞋请自行看下吧。函数

闲言少叙,下面详细介绍使用Lua来自定义lua类的步骤:ui

 第一步:lua

     咱们到Cocos2dx引擎目录下的 samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript  下找到“extern.lua” 文件,其内容以下所示:spa

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- - Create an class .
function class (classname, super )
     local superType = type ( super )
     local cls
 
     if superType ~ = "function" and superType ~ = "table" then
         superType = nil
         super = nil
     end
 
     if superType = = "function" or ( super and super .__ctype = = 1 ) then
         - - inherited from native C + + Object
         cls = {}
 
         if superType = = "table" then
             - - copy fields from super
             for k,v in pairs( super ) do cls [k] = v end
             cls .__create = super .__create
             cls . super    = super
         else
             cls .__create = super
         end
 
         cls .ctor    = function() end
         cls .__cname = classname
         cls .__ctype = 1
 
         function cls .new(...)
             local instance = cls .__create(...)
             - - copy fields from class to native object
             for k,v in pairs( cls ) do instance[k] = v end
             instance. class = cls
             instance:ctor(...)
             return instance
         end
 
     else
         - - inherited from Lua Object
         if super then
             cls = clone( super )
             cls . super = super
         else
             cls = {ctor = function() end}
         end
 
         cls .__cname = classname
         cls .__ctype = 2 - - lua
         cls .__index = cls
 
         function cls .new(...)
             local instance = setmetatable({}, cls )
             instance. class = cls
             instance:ctor(...)
             return instance
         end
     end
 
     return cls
end
 
function schedule(node, callback, delay)
     local delay = CCDelayTime:create(delay)
     local callfunc = CCCallFunc:create(callback)
     local sequence = CCSequence:createWithTwoActions(delay, callfunc)
     local action = CCRepeatForever:create(sequence)
     node:runAction(action)
     return action
end
 
function performWithDelay(node, callback, delay)
     local delay = CCDelayTime:create(delay)
     local callfunc = CCCallFunc:create(callback)
     local sequence = CCSequence:createWithTwoActions(delay, callfunc)
     node:runAction(sequence)
     return sequence
end

 

这个Lua中提供了3个方法: 第二个函数与第三个函数分别是更新函数与序列动做函数,很easy 很少说。设计

咱们主要关注的是 第一个函数:code

       class(classname,super)   ,  此函数能够用于建立咱们自定义lua类orm

 第一个参数:自定义类名

       第二个参数: 自定义类所继承的父类

至于其中的实现,你们须要掌握Lua的语言与程序设计,比较容易理解的。

 

第二步:咱们自定义一个精灵类,且继承CCSprite,其文件名Himi这里随便起的是“MySprite.lua” ,以下:

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require "extern"   - - 导入模板,做用调用其 class 函数
 
MySprite = class ( "MySprite" ,
     function(fileName)
         return CCSprite:create(fileName)
     end
)
 
MySprite.__index = MySprite   - - 用于访问
 
MySprite. type = 0    - - 自定义属性
 
function MySprite:createMS(fileName,_type)      - - 自定义构造函数
     local mySprite = MySprite.new(fileName)
     mySprite:myInit(_type)
     return mySprite
end
 
function MySprite:myInit(_type)    - - 自定义函数
     self . type = _type
end

 

比较简单不赘述。

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