cocos2d-x for android:SimpleGame分析

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做为cocos2d-x的标配DEMO,SimpleGame可算是给入门学cocos2d-x的俺们这些新手门学习的对象了,那么来分析分析,把几个关键的代码记录下来。android

 

设置游戏读取资源的目录数组

CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory( " sd ");

默认路径是Resource目录iphone

 

设置游戏的分辨率大小函数

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);

也能够不设置,自动去获取post

 

建立精灵学习

复制代码
CCSprite *player=CCSprite::create( " Player.png ",CCRectMake( 0, 0, 27, 40));
player->setPosition(ccp(
origin.x+player->getContentSize().width/ 2, //X轴为:0+游戏角色的宽度/2
winVisibleSize.height/ 2 + player->getContentSize().height/ 2) //y轴为:指定的屏幕分辨率/2+游戏角色的高/2
);
this->addChild(player);
复制代码

若是你但愿精灵在图层初始化的时候就产生,那么精灵的建立最好把它放在于图层(CCLayer)的init函数中。this

建立精灵时,须要为精灵指定位置(position),可接收的参数是CCPoint类型,CCPoint 是一个存放x、y轴数据的对象spa

 

使用时间选择器刷新游戏code

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), 1.0);

调用CCNodes的schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval)方法,这是一个自定义的时间选择器,以秒为单位。这里以秒为单位,每秒产生一个怪物

 

设置可接受触摸(Touch)事件

在场景初始化时,设置可接受触摸

this->setTouchEnabled(true);

而后,注册一个触摸事件的分发函数

void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(){
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate( this, 0);
}

经过以上的作法,游戏便可在ccTouchesEnded回调函数里面获得触摸反馈。

 

移动精灵

上面每一秒钟刷新游戏,产生一个游戏怪物,方法位于HelloWold::addTarget,移动精灵的代码是

复制代码
CCFiniteTimeAction* actionMove = CCMoveTo::create( ( float)actualDuration,
ccp( 0 - target->getContentSize().width/ 2, actualY) );
CCFiniteTimeAction* actionMoveDone = CCCallFuncN::create( this,
callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished));
target->runAction( CCSequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL) );
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actionMove:设置精灵移动方向和移动速度

actionMoveDone:精灵移动完成后执行可执行的回调函数为 spriteMoveFinished,当游戏移动到屏幕边界外,即回收该对象

而后经过精灵的runAction设置,精灵移动

 

上面代码,怪物的产生位置定在x的最右边,move方向从右到左到消息,须要设置x轴的最小值而且彻底能够将怪物移动出屏幕便可,故x轴这里设置移动代码: (0 - target->getContentSize().width/2 ),y轴不变,随机从出来那一刻起一直不变作横向移动。

 

控制游戏角色发射飞镖

上面有提到设置图层可授受触摸 ,接下来咱们要经过触摸让游戏主角发射飞镖消灭不断产生的怪物。代码见下方

获得触摸点坐标

CCTouch* touch = (CCTouch*)( touches->anyObject() );
CCPoint location = touch->getLocation();

每接受触摸一次产生一个飞镖

复制代码

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

CCSprite *projectile = CCSprite::create( " Projectile.png ", CCRectMake( 0, 0, 20, 20));
projectile->setPosition( ccp( 20, winSize.height/2+projectile->getContentSize().height/2) );//角色x轴为0+角色的宽度,故飞镖的x轴应和角色有交接,使用户看起来飞镖是从角色身上发出来的
复制代码

飞镖移动方向

复制代码
float offX=location.x - projectile->getPosition().x;
float offY=location.y - projectile->getPosition().y;

if(offX <= 0) return;

this->addChild(projectile);

float realX=winSize.width+(projectile->getContentSize().width/ 2);//飞镖的横向方向跟游戏怪物同样,也是要移动出游戏界面并回收的(若是碰到怪物也要回收)
float ratio = offY/offX;//偏移量
float realY=(realX*ratio)+projectile->getPosition().y;//飞镖的竖向方向应是飞镖的横向方向*触摸点的偏移量每帧偏移的数值+当前飞镖所在位置的y轴
CCPoint realDest =ccp(realX,realY);
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控制飞镖移动

projectile->runAction(CCSequence::create(
CCMoveTo::create( 1.0,realDest),//参数1.移动速度。参数2.移动的x、y轴
CCCallFuncN::create( this,callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished)),//设置回调函数
NULL
));

 

飞镖与怪物的碰撞检测

这里须要在图层初始化的时候设置一个时间选择器,监听每帧的游戏变化

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateGame));

这时委托函数updateGame就启到每帧监听的做用了,代码以下

复制代码
void HelloWorld::updateGame( float dt){
CCArray *projectileToDelete = new CCArray;
CCObject* it=NULL;
CCObject* jt = NULL;
CCARRAY_FOREACH(_projectiles,it){ //循环每个飞镖
CCSprite *projectile=dynamic_cast<CCSprite*>(it);
CCRect projectileRect =CCRectMake(
projectile->getPosition().x - (projectile->getContentSize().width/ 2),
projectile->getPosition().y-(projectile->getContentSize().height/ 2),
projectile->getContentSize().width,
projectile->getContentSize().height);

CCArray* targetsToDelete= new CCArray;

CCARRAY_FOREACH(_targets, jt)//循环每个敌人
{
CCSprite *target = dynamic_cast<CCSprite*>(jt);

CCRect targetRect = CCRectMake(
target->getPosition().x - (target->getContentSize().width/ 2),
target->getPosition().y - (target->getContentSize().height/ 2),
target->getContentSize().width,
target->getContentSize().height);
if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) //这里作矩形交集检测,若是二者有产生交集则将须要删除的敌人存放于数组里面
{
targetsToDelete->addObject(target);
}
}

CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, jt)//循环须要删除的敌人
{
CCSprite *target = dynamic_cast<CCSprite*>(jt);
_targets->removeObject(target); //将敌人从产生的敌人数组里面删除
this->removeChild(target, true);//从图层删除

_projectilesDestroyed++; //累积
if (_projectilesDestroyed >= 10) //当知足消灭必定数量的敌人时,则执行游戏场景切换或者什么的blablabla
{
///
}
}
if(targetsToDelete->count() > 0){ //若是有存在须要删除的敌人,则同时将与敌人交集的飞镖存入须要删除的飞镖数组
projectileToDelete->addObject(projectile);
}
targetsToDelete->release();
}

// remove projectile
CCARRAY_FOREACH(projectileToDelete,it){ //最后循环飞镖将飞镖删除掉
CCSprite *projectile =dynamic_cast<CCSprite*>(it);
_projectiles->removeObject(projectile);
this->removeChild(projectile, true);
}
projectileToDelete->release();
// end
}
复制代码

根据上面,逻辑并不复杂,注意一下当前飞镖与敌人数组之间的关系便可。

 

播放游戏音效

不管是游戏背景音效也好,忍者发射飞镖那一刹那时的声音也好,好的游戏都要加上特殊的音效效果才能使游戏更加引人入胜。 cocos2d-x游戏引擎固然也有相关的音乐播放接口。从网上找到的一段话:

cocos2d-iphone里包含cocosDenshion库,里面从底到高提供三层接口:CDSoundEngine->CDAudioManager->SimpleAudioEngine,但整个库彻底依赖于OpenAL来实现。关于OpenAL,它不是Khronos Group的标准,而是Creative公司的一个开源库,能够软实现或硬件实现。目前硬件实现了OpenAL的好像就只有苹果的产品,所以在其余平台上,咱们没法提供cocosDenshion底层的支持,但咱们是支持顶层的,它是开发者最经常使用到的一层。

 

那么如何添加音效呢?

添加背景音

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic( " background-music-aac.wav ", true);//设置背景音循环

添加发射飞镖音效

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( " pew-pew-lei.wav ", false);

这里发射飞镖音效须要注意一个问题就是,若是这样写在Touch里面,第一次让音效播放是无效的,缘由是播放音效须要预加载,否则第一次点击是不会出声音的,以后才会。不知道这是引擎硬性要求的么?解决办法是在图层初始化的时候让音效预加载一次

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect( " pew-pew-lei.wav ");

 

关于场景切换

以为这方面没什么要说的,该说的网上都有,尤为是nowpaper 这篇文章 ,讲得很形象,能够去看看。

SimpleGame里面的场景切换类,对应是GameOverScene.cpp,该文件是判断游戏结束时,切换到该界面提示用户失败或者成功。这里有一点须要特色注意的是

GameOverScene *gameOverScene=GameOverScene::create();

gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString( " you win!!! ");
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);

 

上面红色代码这块,比较难懂,这句话能够这么理解:经过GameOverScene头文件中的CC_SYNTHESIZE_READONLY宏定义生成getLayer方法,该方法返回GameOverLayer类型,而后再经过CC_SYNTHESIZE_READONLY 宏定义生成getLabel方法,返回cocos2d::CCLabelTTF类型,最后调用CCLabelTTF成员里面的setString ,该_label在初始化GameOverLayer的时候就己经this->addChild(_label) ,会不会这样就至关于传参数到另外一个CCScene呢?呵呵!

宏定义代码以下:

#define CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)\
protected: varType varName;\

public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; } //这里组合获得方法名和返回类型
来源:http://www.cnblogs.com/TerryBlog/archive/2012/10/30/2746150.html

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