以前的人皮渲染相关
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前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染函数
前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇spa
SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering).net
PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF3d
Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin其实就是Screen-Space Subsurface Scattering与Subsurface Scattering 简称SSSSS&SSS,8S,博主自创,,哈哈也不是,结合了许多资料弄出了看的更顺眼的人皮。。是否是要写篇论文了呢= =。。。code
原本是录了视频的,可是视频降质,色差太大,就没有上传。。。
orm
先上肉质鲜嫩的两张图视频
夜光引擎(Luminous Studio)的新demo->witch,能明显看到SSS和PBR效果,文章的最后也有对比,最终幻想的引擎渲染就是棒
htm
想 要人皮肤更加真实,人皮肤上的细节成了一个关键问题,包括褶皱、毛孔、毛囊,甚至是伤疤,这既能够形成咱们的障碍,也能够帮助咱们使皮肤看起来更真实。如 果只是用普通的Lambert,甚至是PBR获得的效果也是不真实的,很是生硬、干燥,塑料质感。以下图所示,下图(No SSSSS)是博主用unity5 的standard PBR shader来渲染的。咱们缺的就是次表面散射,以前的文也说过了,皮肤实际上是有些轻微的半透明的,大多数的漫反射光来自次表面散射 ,光线接触到皮肤时,有大约96%被皮肤各层散射了,只有大约4%被反射了,因此咱们实现了SSS再加上PBR,就给予皮肤渲染一个很是真实的结果,以下 图所示,(SSSSS ON)是unity5 的standard PBR shader再加上屏幕空间的SSS的处理,比以前的更加真实,柔软(博主在此处用 unity的PBR仅做对比,下文要讲local SSS与SSSSS的结合)。
咱们把皮肤当作三层,油脂层(微量,很薄),表皮层,真皮层。正是由于有油脂层,由于油脂层直接把光反射出去,因此皮肤上才会有高光产生,咱们使用PBR的高光完美模拟皮质层,稍后讲解。下图为多层皮肤模型。
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没有被反射的光经过折射进入子表面层,光进入这些层以后部分被吸取(得到颜色)和散射,再从皮肤中入射点附近的出射点射出。这个过程就产生了次表面散射的效果。
先讲解local SSS
只讲解一下油脂层的反射产生的specular
首先实现一下GPU Gem3提到的Beckmann 分布函数和Fresnel Reflectance。
它使用了一个贴图来模拟Beckmann 分布
这是GPU Gem3的代码
1 float fresnelReflectance( float3 H, float3 V, float F0 ) 2 { 3 float base = 1.0 - dot( V, H ); 4 float exponential = pow( base, 5.0 ); 5 return exponential + F0 * ( 1.0 - exponential ); 6 } 7 float PHBeckmann( float ndoth, float m ) 8 { 9 float alpha = acos( ndoth ); 10 float ta = tan( alpha ); 11 float val = 1.0/(m*m*pow(ndoth,4.0))*exp(-(ta*ta)/(m*m)); 12 return val; 13 } 14 // Render a screen-aligned quad to precompute a 512x512 texture. 15 float KSTextureCompute(float2 tex : TEXCOORD0) 16 { 17 // Scale the value to fit within [0,1] – invert upon lookup. 18 return 0.5 * pow( PHBeckmann( tex.x, tex.y ), 0.1 ); 19 } 20 float KS_Skin_Specular( float3 N, // Bumped surface normal 21 float3 L, // Points to light 22 float3 V, // Points to eye 23 float m, // Roughness 24 float rho_s, // Specular brightness 25 uniform texobj2D beckmannTex ) 26 { 27 float result = 0.0; 28 float ndotl = dot( N, L ); 29 if( ndotl > 0.0 ) 30 { 31 float3 h = L + V; // Unnormalized half-way vector 32 float3 H = normalize( h ); 33 float ndoth = dot( N, H ); 34 float PH = pow( 2.0*f1tex2D(beckmannTex,float2(ndoth,m)), 10.0 ); 35 float F = fresnelReflectance( H, V, 0.028 ); 36 float frSpec = max( PH * F / dot( h, h ), 0 ); 37 result = ndotl * rho_s * frSpec; // BRDF * dot(N,L) * rho_s 38 } 39 return result; 40 }
博主的实现结果:
而后是以前写的文章Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF
的光照模型的specular效果
这里咱们可使用Specular Occlusion高光遮蔽的方法遮蔽咱们不想要的高光,好比咱们不想要眉毛也有油脂层的高光,就须要作一个高光遮蔽贴图,把眉毛等处遮蔽。
下图右侧的鼻孔,眉毛等处都是不想要的高光。
还有遮蔽高光的毛孔
关于细节部分能够本身生成second specular lobe
下图是使用3ds Max的 noise functions生成的微观细节
再把细节高光和高光线性混合
最后注意:
因为油脂层的油和皮肤最外层的组织细胞为电介质材质,它们在反射光线时不会对光进行着色(如金这种金属会赋予光金色,由于其在可见光波长段极大地改变了折射序号),所以,基于物理的皮肤着色在反射应使用白色
而后处理表皮层
仍是blur6次达到表皮层的次表面散射效果,皮肤的颜色基原本自于表皮层
上表的结果以下图
上表为为了在texture-space diffusion图片空间的漫反射的权重,也就是在不一样的颜色通道以不一样的范围和程度进行blur,博主在ps 中进行高斯blur,也能够用代码来高斯blur
光 线通过真皮层带出了血液的颜色,这就皮肤会有血色的缘由。咱们使用颜色查找贴图Look up Texture的方式来模拟在真皮层的散射,以下图,图中右上角是一张 brdf查找贴图,咱们要经过曲率curvature(球半径1/r,求法见图中左上部分)和N•L,获得结果如图中下半部分。
截止到这里local SSS已经基本成型,结果以下
在阻挡光散射的边界也不仅是愣愣的黑影,以下图
unity的片断着色器支持自阴影,在阴影部分也使用查找贴图映射颜色,
这是博主实现结果
截止到这里local SSS的次表面散射效果已经很不错了,若是再加上屏幕空间次表面散射,效果更加真实
上一个步骤以后咱们已经获得一个次表面散射皮肤了,屏幕空间SSS以后效果plus。
也是须要用blur来模拟多层散射,像大理石等只散射一次的就不须要这么屡次blur。
咱们须要进行4次pass,共4次blur,前三次是 Subsurface Scattering Pass,最后一次须要降采样blur-> Boom Pass。
博主懒了,用grid暴力采样9次blur,效果仍是能够。
四次pass以下图所示
最后一次pass的模糊需降采样到size/2而后在blur
最后要切记色彩空间要是linear空间。
左图为linear空间,右图为gamma空间,在gamma空间,次表面效果直接消失了。。。
更多效果图请看:Unity5 Screen-Space Subsurface Scattering屏幕空间次表面散射SSSSS
实现参考:
1. Screen-Space Sub Surface Scattering for real-time skin rendering
2. Review of Screen-Space Subsurface Scattering
3. GPU Pro - Screen-Space Perceptual Rendering of Human Skin
4. GPU Pro2 - Real-Time Approximation of Light Transport in Translucent Homogenous Media
5. GPU Pro2 - Pre-Integrated Skin Shading
6. Gpu Gems1 -Real-Time Approximations to Subsurface Scattering
7. Gpu Gems3 - The Importance of Being Linear
8. Gpu Gems3 - Advanced Techniques for Realistic Real-Time Skin Rendering
以前的人皮渲染相关
前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染
前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇
SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)
PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF
博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染
---- by wolf96