Three.js自发光贴图.emissiveMap

Three.js自发光贴图.emissiveMap

在Three.js材质中,和颜色贴图属性.map对应的是颜色属性.color,和高光贴图属性.specularMap对应的是高光颜色属性.specular,与粗糙度贴图属性.roughnessMap对应是粗糙度属性roughness....
本文说到的自发光贴图属性.emissiveMap对应的是自发光属性.emissivehtml

我的技术博客code

自发光属性.emissive

自发光属性.emissive的属性值和颜色贴图属性.map的属性值相同都是Three.js的颜色对象THREE.Color。自发光属性.emissive默认值是黑色0x000000。也就是模型默认是不发光的,若是一个模型是发光的,好比电源上一个电源灯,你能够把电源灯的材质设置为对应的发光颜色。
你们应该都知道,支持光照的Three.js材质颜色是受光照影响的,不过材质的自发光颜色.emissive是不受光照影响的。htm

自发光贴图属性.emissiveMap

若是一个网格模型Mesh总体上是同一种颜色,直接设置颜色属性.color就能够,若是一个充电宝使用了一个网格模型Mesh来表示,这时候整个充电宝Mesh不一样区域的颜色是不同的,那就须要使用颜色贴图属性.map对象

一样道理,一个充电宝Mesh不一样区域有的发光,有的不发光,这时候不能使用自发光属性.emissive总体设置一样发光效果,能够经过自发光贴图属性.emissiveMap来解决。若是充电宝发光的电源灯单独使用一个Mesh表示,这种状况下能够设置.emissive便可,不须要美术导出自发光贴图,通常美术出图的时候可能会把多个零件合并为一个网格模型
Meship

THree.js系统渲染的时候,颜色贴图属性.map和颜色属性.color的RGB份量会分别进行乘法运算,颜色属性.color默认值是白色0xffffff,通常设置了.map,不去要去更改.color,不过你能够尝试更改.color,好比设置为红色,你会发现模型的颜色在map的基础上会有颜色变化。get

自发光贴图属性.emissiveMap相似颜色贴图属性.map,Threejs计算材质的发光效果,会把自发光贴图属性.emissiveMap.emissive的RGB份量分别进行乘法运算。博客

Three.js自发光贴图.emissiveMap无效

若是你设置了Three.js模型材质的自发光贴图属性.emissiveMap,渲染结果中没有显示,这种状况下,你要注意下材质的自发光属性.emissive是否设置,由于Threejs渲染的时候,着色器会从自发光贴图.emissiveMap提取像素值RGB,而后和自发光.emissive的属性值相乘,而Three.js中.emissive的默认值是黑色,也就是0x000000,这种状况下,不管.emissiveMap产生的任何自发光都至关于没有。class

有一点要注意,若是没有自发光贴图.emissiveMap,千万不能把.emissive设置为白色,这样的话整个模型都会发白光,.emissiveMap通常局部是发光颜色,其它区域是黑色。局部发光颜色对应模型的某个位置,好比充电宝的电源灯。基础

var mat = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  emissive:0xffffff,// emissive默认黑色,设置为白色
  emissiveMap: texLoader.load("./模型/emissiveMap.png"),
})