Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统

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关于《Thinking in Unity3D》


笔者在研究和使用Unity3D的过程当中,得到了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工做中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。html

Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人。但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些本身的心得体会,供你们参详交流。如有欠妥之处,还望各位及时指正。算法

Thinking in Unity3D由一系列文章组成,文章列表地址:http://www.cnblogs.com/geniusalex/p/5321545.htmlapp

 

什么是PBS


PBS(Physically Based Shading)在有一些地方也叫PBR(Physically Based Rendering),是一个基于物体表面材质属性的着色方法。与以前的Blinn-Phong等算法不一样。PBS经过对物体表面的材质属性与周围光照信息来进行着色计算。PBS着色系统中,一个物体不只受到光源的影响,还会受到周围环境的影响。 这会使得整个场景更加真实。测试

PBS有一个大前提,就是它可以知足光能传播过程当中的能量守衡。能量守衡体如今三个方面。优化

一、一个对象反射出来的光照信息,不可能超过它接受到的信息。也就是说,全反射是一个物体的极限。ui

二、一个物体越光亮,那么它的颜色信息应该越少。(能够看出,refection 和 diffuse 应该是一个插值关系)lua

三、一个物体越平滑,那么它的高亮点会越小,越亮。spa

下图展现了如下事实设计

一、下图中全部的点,光照计算的方式如出一辙3d

二、粗糙的表面,受到的光照影响后,亮的面积会多些。

三、越平滑的表面,高亮点越小,越亮。

四、点A的光照信息来自摄像机方向。

五、点B的光照信息主要来自天空的蓝色。

六、点C的光照信息主要来自地面。

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PBS在Unity3D中的体现


在Unity3D 5.X中,默认的材质均被Standard Shader和Standard (Specular setup) Shader替代。 咱们能够认为,Standard系列的Shader就是Unity3D中的PBS实现。下图即是使用Standard Shader渲染出来的场景效果。

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若咱们在Unity3D 5.x中新建一个空场景,你会发现有一个默认的天空盒。此时,咱们再新建一个Sphere放在原点。 默认状况下,这个球的材质使用的就是Standard Shader.以下图所示,它受天空盒影响,上下呈现出不一样的颜色。假如你更改天空盒的材质,那么这个球也会跟着变化。

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Unity3D中PBS具体内容


PBS或者说PBR的原理只是一种指导思想,不一样的引擎的实现仍是有细微的区别。在此,咱们先来看看Unity3D中,PBS的实现细节。请先看一张Standard Shader的材质参数图

左:Standard Shader     右:Standard(Specular steup)

第一眼看过去,熟悉PBR算法的朋友应该很容易看清楚Albedo、Specular、NormalMap、Occlusion、Emission等参数的意思。其他的就多半只能靠猜了。在此咱们逐一说明每个参数的含义。

 

一、Rendering Mode

Rendering Mode用于在非透明和多种透明效果之间切换。

Opaque:默认值,实体渲染。

Cutout:即Alpha test,经过贴图的Alpha值缕空模型表面。

Transparent:透明效果,如玻璃,半透明塑料等等。

Fade:在这个模式下,一个对象能够实现淡入淡出效果。

TransparentFade模式的区别

Transparent模式下,反射和高光叠加的颜色不会进行Alpha效果,也就是说,对于玻璃等效果,反射足够强的时候,只能隐约看到后面的内容,这也是符合能量守衡的,反射越多,吸取就越少。咱们能够忽略细节,假设计算公式像这样:DiffuseColor * Alpha + RefColor * (1 - Alpha)。

Fade模式下则不会进行这样的运算,它会简单粗爆的进行Alpha计算。咱们一样能够用伪代码表示:DiffuseColor * Alpha + RefColor * Alpha。

由此能够看出,Fade模式下,有较强反射的半透明物体,效果不会特别好,须要慎用。

更多细节请看官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterRenderingMode.html

 

二、Albedo

Albedo与Diffuse的区别是,Albedo咱们认为,它是一个只拥有颜色信息的“平面”贴图,即不带任何AO,SHADOW等光影信息。一个物体的Alpha信息,也是由这个提供。Albedo + Tint Color构成了物体的Base Color颜色值。

下图是常见的材质亮度表

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更多细节请看官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterAlbedoColor.html

 

三、Metallic & Specluar & Smoothness

前面提到Unity3D提供了Standard和Standard(Specular steup)两种着色方式。 不管是哪一种着色方式,都是控制高光反射结果的。

Specular经过直接赋与颜色的方式来决定高光反射强度。而Metallic则经过一个0~1的值,来决定金属的反射强度。

不论是在metallic仍是Specular模式下,一但使用了贴图来决定高光反射效果。引擎将会采用贴图中的值,设置的Metallic因子,或者Specular Color均会无效。在这种状况下,两者是等价的。可是,两者的效果是不同的。根据实则结果,Metallic的反射比Specular要多一些。

 

Metallic为1的状况下,左:Smoothness=0.0、中:Smoothness=0.五、 Smoothness=1.0

 

 

常见物体的Specular+Smoothness一块儿变化时的状况表

 

 

Image(20)常见物体的Metallic表

 

Smoothness则决定了一个物体的光滑呈度。 即便一个物体表面高光很强烈。若它是一个不光滑的物体,那么其反射会呈不规则的方向分布,会将光能分散到i同的地方。那么到达人眼中的反射光就会少。总体的反射效果就会变得很弱。

 

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物体的由粗糙到光滑的光线反射状况

 

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常见物体Smoothness表

注:当Metallic或者Specular被赋与贴图后。Smoothness值会失效。 转而采用Matallic或者Specular贴中的Alpha通道做为Smoothness值。

更多细节请看官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMetallicVsSpecular.html


四、Normal Map

Normal Map是Bump Mapping的一种特例化。 它主要是经过贴图为光照计算时提供更细节的法线信息。使物体低模物体表面具备高度的细节效果。以下图所示

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更多细节请看官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html

 

五、Heightmap

Heightmap比NormalMap更上一层楼,NormalMap是经过赋与物体表面更多的法线信息,来形成光照上的细节加强。 Normal Map有一个缺点就是,当视线与表面平行时,就失去的法线效果。而Heightmap则直接对某些顶点进行位移。由此也能够看出来,Heightmap的效率开销会比Normalmap高,要更据状况选择使用。

高度图是一张灰度图,白色表示突出,黑色表示凹陷。以下图所示

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更多细节请看官方文档:

下面的图展现了 左:普通效果   中:NormalMap效果 右:Heightmap效果

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更多细节请看官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterHeightMap.html

 

六、Occlusion Map

Occlusion Map用于决定一个模型各部位受到间隔光照的影响状况。 间隔光照通常来自于Ambient和环境反射。

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Occlusion Map示例

 

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左:无Occlusion Map  右:有Occlusion Map

更多细节请看官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterOcclusionMap.html

 

七、Emission

Emission表示一个物体的自发光程度。默认是纯黑,若是为这个物体赋值了非黑色的材质。 那么这个物体即便在黑暗的场景下,也会有亮光。 咱们能够简单的认为,计算公式像这样:FinalColor = Color + Emission

它通常用来作一些显示器等会进行自发光的物体材质,以下图所示。

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更多细节请看官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterEmission.html

 

八、Detail Mask & Secondary Maps

Secondary Maps用于在物体的表面增长细节。咱们能够为一个物体再赋值一套Albedo和NormalMap. 经测试,第一套Albedo和第二套Albedo的叠加算法以下  AlbedoFinal = Albedo0.rgb  * Albedo1.a + Albedo0.rgb * Albedo1.rgb

Detail Mask则用于第一套贴图和第二套贴图的混合。具体公式以下。

Albedo0.rgb = Albedo0.rgb * (1 - DetailMask.a);

Albedo1.rgb = Albedo1.rgb * DetailMask.a;

AlbedoFinal = Albedo0.rgb  * Albedo1.a + Albedo0.rgb * Albedo1.rgb

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更多细节请看官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterDetail.html

 

九、Fresnel

Fresnel即为菲涅尔效果。物体的表面与视线的夹角的不一样,会致使眼睛看到的从物体反射出来的光线的反射量不一样。

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同一视角下,不一样光滑程度的物体菲涅尔效果的差异

:目前的Standard Shader并无直接为你们提供控制菲涅尔反射效果的因子。 而是经过Smoothness因子间接控制。

更多细节请看官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderFresnel.html

 

来去如风


Unity3D 5.x中对材质系统的改进,进一步促进了Unity3D画质效果的提高。 而基于PBS的着色系统,也让美术人员在实现某些高级效果的时候,不用纠结选用哪一个材质更好了。

可是有如下几点须要注意。

一、虽然Standard提供的参数中,若是不进行设置,Unity3D会进行优化处理,避免额外开销。 但Standard Shader基于PBS的着色方式,在计算间接光照的时候有大量的开销。 而且像素着色器的复杂度,也远远高于传统的着色模式。所以,在手机上要慎用。 在PC上,游戏项目也须要进行必定的优化或者根据主次关系进行材质LOD。

二、Standard Shader仅提供了渲染层级的效果展现。 面对游戏中的若干需求,仍是须要进行一些定制化。 这就要求咱们须要将Builltin Shaders下载下来,在Standard Shader基础上进行修改。

三、对于手机项目,建议自已根据项目需求进行材质编写,去除没必要要的间接光照计算。

总体参考文档地址:http://docs.unity3d.com/Manual/shader-StandardShader.html

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