《Practical Rendering & Computation with Direct3D11》读书总结 Chapter-4-The Tessellation Pipeline

在前一章中有介绍到Tessellation的三个阶段:Hull Shader、Tessellation、Domain Shader,但是有一些细节是没有讲到的,这一章更加详细的讲述了跟Tessellation有关的内容。 Introduction 表示一个参数曲面的方式通常有两种:NURBS和SubDivisionSurfaces,前者是以数学的形式表达的曲面,具有很好的光滑性;而后者则通过不断增
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