帧同步总结

一、肯定性 a、随机数:本身写随机函数,服务器提供随机种子服务器 b、浮点数:若是须要运行在不一样的机器上,须要使用定点数网络 c、未初始化变量:某些第三方库在不一样的架构上,变量的默认值不必定相同架构 d、执行顺序:dictionary,table(lua),Raycast返回的结果 顺序不保证tcp e、本地数据:逻辑顺序须要与玩家无关函数 f、帧率:不能使用显示帧率,逻辑与显示彻底分离,保证
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