Unity HTC VIVE 手柄 接入(手柄上的按键都有说明)

原文地址
1、资源导入
从asset store 下载 SteamVR Plugin。而后导入Unity。
这里写图片描述web

将上图中的prefab拖入场景,而后在steam上装好steamVR,就能够运行了。
2、手柄按键使用说明
触控板的坐标以下图
这里写图片描述api

直接上代码,哪里不懂看注解就好。controller在刚才拖进场景的prefab里,以下图。
这里写图片描述svg

using UnityEngine;
using System.Collections;

//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controller(right)和controller(left))上    
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
        //手柄    
        SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;
        void Awake()
        {
            //获取手柄上的这个组件    
            trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
        }
        // Use this for initialization    
        void Start()
        {
        }
        void FixedUpdate()
        {   //获取手柄输入    
            var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);
            //如下是api中复制出来的按键列表    
            /* public class ButtonMask { public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu); public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip); public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0); public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1); public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2); public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3); public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4); public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad); public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger); } */

            //每种按键都有GetTouch、GetTouchDown、GetTouchUp、GetPressDown、GetPress、GetPressUp
            //这里只有Trigger扳机键写了6种,其余的再也不重复。
            //Trigger的Touch触发条件是扳机键没有按到底,此时不会触发press。触发press时一定触发touch。    
            if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            {
                Debug.Log("轻按了扳机键");
                //右手震动    
                //拉弓相似操做应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感受。    
                var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
                device.TriggerHapticPulse(1200);
            }

            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            {
                Debug.Log("轻按了扳机键");
            }

            if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            {
                Debug.Log("松开了扳机键");

                //左手震动    
                var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);
                SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);

                //右手震动    
                var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
                SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);
            }

            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            {
                Debug.Log("用press按下了trigger扳机键");
            }
            if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            {
                Debug.Log("用press按了trigger扳机键");
            }
            if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            {
                Debug.Log("用press松开了trigger扳机键");
            }

            //system键 圆盘下面那个键     
            // reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 所以本身加的功能没用  下面的打印不会出现   
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
            {
                Debug.Log("按下了system系统按钮");
            }
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
            {
                Debug.Log("用press按下了系统按钮");
            }

            //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)    
            //ApplicationMenu键 的Touch和Press没有区别,触发都要按下去
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
            {
                Debug.Log("按下了 ApplicationMenu菜单键");
            }
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
            {
                Debug.Log("用press按下了ApplicationMenu菜单键");
            }

            //Grip键 手柄两侧的按键 每一个手柄左右各一且功能相同,同一手柄两个键是一个键。   
            //Grip键 的Touch和Press没有区别,触发都要按下去
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
            {
                Debug.Log("按下了 Grip");
            }
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
            {
                Debug.Log("用press按下了 Grip");
            }

            //Axis0键和Touchpad是等价的 与圆盘有关 详情看下面的TouchPad这里再也不赘述
            //触摸触发    
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
            {
                Debug.Log("按下了 Axis0");
            }
            //按动触发    
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
            {
                Debug.Log("用press按下了Axis0");
            }

            //Axis1键  等价于Trigger键详情看上面的Trigger按钮 这里再也不赘述
            //触摸触发    
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
            {
                Debug.Log("按下了Axis1");
            }
            //按动触发     
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
            {
                Debug.Log("用press按下了Axis1");
            }

            //Axis2键 目前未发现按键位置    
            //触摸触发    
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
            {
                Debug.Log("按下了 Axis2");
            }
            //按动触发    
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
            {
                Debug.Log("用press按下了Axis2");
            }

            //Axis3键  目前未发现按键位置    
            //触摸触发    
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
            {
                Debug.Log("按下了Axis3");
            }
            //按动触发    
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
            {
                Debug.Log("用press按下了Axis3");
            }

            //Axis4键  目前未发现按键位置    
            //触摸触发    
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
            {
                Debug.Log("按下了Axis4");
            }
            //按动触发    
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
            {
                Debug.Log("用press按下了Axis4");
            }

            //Touchpad键 圆盘交互    
            //触摸触发    
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
            {
                Debug.Log("按下了 Touchpad");

                //方法返回一个坐标 接触圆盘位置    
                Vector2 cc = device.GetAxis();
                Debug.Log(cc);
                // 例子:圆盘分红上下左右    
                float angle = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);
                Debug.Log(angle);
                //下    
                if (angle > 45 && angle < 135)
                {
                    Debug.Log("下");
                }
                //上    
                if (angle < -45 && angle > -135)
                {
                    Debug.Log("上");
                }
                //左    
                if ((angle < 180 && angle > 135) || (angle < -135 && angle > -180))
                {
                    Debug.Log("左");
                }
                //右    
                if ((angle > 0 && angle < 45) || (angle > -45 && angle < 0))
                {
                    Debug.Log("右");
                }
            }
            //按动触发    
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
            {
                Debug.Log("用press按下了Touchpad");
                Vector2 cc = device.GetAxis();
                Debug.Log(cc);
            }
        }
        // Update is called once per frame    
        void Update()
        {

        }
        //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量    
        //这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180    
        float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
        {
            float angle;
            Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
            angle = Vector2.Angle(from, to);
            return cross.z > 0 ? -angle : angle;
        }
}