Flutter完整开发实战详解(10、 深刻图片加载流程)

做为系列文章的第十篇,本篇主要深刻了解 Flutter 中图片加载的流程,剥析图片流程中有意思的片断,结尾再实现 Flutter 实现本地图片缓存的支持。git

前文:github

在 Flutter 中,图片的加载主要是经过 Image 控件实现的,而 Image 控件自己是一个 StatefulWidget ,经过前文咱们能够快速想到, Image 确定对应有它的 RenderObject 负责 layoutpaint ,那么这个过程当中,图片是如何变成画面显示出来的?缓存

1、图片流程

Flutter 的图片加载流程其实“并不复杂”,具体可点击下方大图查看,以网络图片加载为例子,先简单总结,其中主要流程是:bash

  • 一、首先 Image 经过 ImageProvider 获得 ImageStream 对象
  • 二、而后 _ImageState 利用 ImageStream 添加监听,等待图片数据
  • 三、接着 ImageProvider 经过 load 方法去加载并返回 ImageStreamCompleter 对象
  • 四、而后 ImageStream 会关联 ImageStreamCompleter
  • 五、以后 ImageStreamCompleter 会经过 http 下载图片,再通过 PaintingBinding 编码转化后,获得 ui.Codec 可绘制对象,并封装成 ImageInfo 返回
  • 六、接着 ImageInfo 回调到 ImageStream 的监听,设置给 _ImageState build 的 RawImage 对象。
  • 七、最后 RawImageRenderImage 经过 paint 绘制 ImageInfo 中的 ui.Codec

注意,这的 ui.Codec 和后面的 ui.Image等,只是由于 Flutter 中在导入对象时,为了和其余类型区分而加入的重命名:import 'dart:ui' as ui show Codec;网络

是否是感受有点晕了?relax!后面咱们将逐步理解这个流程。异步

点击大图查看

在 Flutter 的图片的加载流程中,主要有三个角色:async

  • Image :用于显示图片的 Widget,最后经过内部的 RenderImage 绘制
  • ImageProvider:提供加载图片的方式如 NetworkImageFileImageMemoryImageAssetImage 等,从而获取 ImageStream ,用于监听结果
  • ImageStream:图片的加载对象,经过 ImageStreamCompleter 最后会返回一个 ImageInfo ,而 ImageInfo 内包含有 RenderImage 最后的绘制对象 ui.Image

从上面的大图流程可知,网络图片是经过 NetworkImage 这个 Provider 去提供加载的,各种 Provider 的实现其实大同小异,其中主要须要实现的方法主要以下图所示:ide

一、obtainKey

该方法主要用于标示当前 Provider 的存在,好比在 NetworkImage 中,这个方法返回的是 SynchronousFuture<NetworkImage>(this),也就是 NetworkImage 本身自己,而且获得的这个 key 在 ImageProvider 中,是用于做为内存缓存的 key 值布局

NetworkImage 中主要是经过 runtimeTypeurlscale 这三个参数判断两个NetworkImage 是否相等,因此除了 url ,图片的 scale 一样会影响缓存的对象哦。post

二、load(T key)

load 方法顾名思义就是加载了,而该方法中所使用的 key ,毫无疑问就是上面 obtainKey 方法所提供的。

load 方法返回的是 ImageStreamCompleter 抽象对象,它主要是用于管理和通知 ImageStream 中获得的 dart:ui.Image ,好比在 NetworkImage 中的是子类 MultiFrameImageStreamCompleter , 它能够处理多帧的动画,若是图片只有一针,那么将执行一次都结束。

三、resolve

ImageProvider 的关键在于 resolve 方法,从流程图咱们可知,该方法在 Image 的生命周期回调方法 didChangeDependenciesdidUpdateWidgetreassemble 里会被调用,从下方源码能够看出,上面咱们所实现的 obtainKeyload 都会在这里被调用

这个有个有意思的对象,就是 Zone

由于在 Flutter 中,同步异常能够经过try-catch捕获,而异步异常如 Future ,是没法被当前的 try-catch 直接捕获的。

因此在 Dart中 Zone 的概念,你能够给执行对象指定一个Zone,相似提供一个沙箱环境,而在这个沙箱内,你就能够所有能够捕获、拦截或修改一些代码行为,好比全部未被处理的异常。

resolve 方法内主要是用到了 PaintingBinding.instance.imageCache.putIfAbsent(key, () => load(key)PaintingBinding 是一个胶水类,主要是经过 Mixins 粘在 WidgetsFlutterBinding 上使用,而之前的篇章咱们说过, WidgetsFlutterBinding 就是咱们的启动方法 runApp 的执行者。

因此图片缓存是在PaintingBinding.instance.imageCache内单例维护的。

以下图所示,putIfAbsent 方法内部,主要是经过 key 判断内存中是否已有缓存、或者正在缓存的对象,若是是就返回该 ImageStreamCompleter ,否则就调用 loader 去加载并返回。

值得注意的是,此时的的 cache 是有两个状态的,由于返回的 ImageStreamCompleter 并不表明着图片就加载完成,因此若是是首次加载,会先有 _PendingImage 用于标示该key的图片处于加载中的状态 ,而且添加一个 listener, 用于图片加载完成后,替换为缓存 _CacheImage

发现没有,这里和咱们理解上的 Cache 概念稍微有点不一样,之前咱们缓存的通常是 key - bitmap 对象,也就是实际绘制数据,而在 Flutter 中,缓存的仅是ImageStreamCompleter 对象,而不是实际绘制对象 dart:ui.Image

三、ImageStreamCompleter

ImageStreamCompleter 是一个抽象对象,它主要是用于管理和通知 ImageStream ,处理图片数据后获得的包含有 dart:ui.Image 的对象 ImageInfo

接下来咱们看 NetworkImage 中的 ImageStreamCompleter 实现类 MultiFrameImageStreamCompleter 。以下图代码所示,MultiFrameImageStreamCompleter 主要经过 codec 参数得到渲染数据,而这个数据来源经过 _loadAsync 方法获得,该方法主要经过 http 下载图片后,对图片数据经过 PaintingBinding 进行 ImageCodec 编码处理,将图片转化为引擎可绘制数据。

而在 MultiFrameImageStreamCompleter 内部, ui.Codec 会被 ui.Image ,经过 ImageInfo 封装起来,并逐步往回回调到 _ImageState 中,而后经过 setState 将数据传递到 RenderImage 内部去绘制。

怎么样,如今再回过头去看开头的流程图,有没有一切明了的感受?

2、本地图片缓存

经过上方流程的了解,咱们知道 Flutter 实现了图片的内存缓存,可是并无实现图片的本地缓存,因此咱们入手的点,应该从 ImageProvider 开始。

经过上面对 NetworkImage 的分析,咱们知道图片是在 _loadAsync 方法经过 http 下载的,因此最简单的就是,咱们从 NetworkImage cv 一份代码,修改 _loadAsync 支持 http 下载前读取本地缓存,下载后经过将数据保存在本地。

结合 flutter_cache_manager 插件,以下方代码所示,就能够快速简单实现图片的本地缓存:

Future<ui.Codec> _loadAsync(NetworkImage key) async {
    assert(key == this);

    /// add this start
    /// flutter_cache_manager DefaultCacheManager
    final fileInfo = await DefaultCacheManager().getFileFromCache(key.url);
    if(fileInfo != null && fileInfo.file != null) {
      final Uint8List cacheBytes = await fileInfo.file.readAsBytes();
      if (cacheBytes != null) {
        return PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(cacheBytes);
      }
    }
    /// add this end

    final Uri resolved = Uri.base.resolve(key.url);
    final HttpClientRequest request = await _httpClient.getUrl(resolved);
    headers?.forEach((String name, String value) {
      request.headers.add(name, value);
    });
    final HttpClientResponse response = await request.close();
    if (response.statusCode != HttpStatus.ok)
      throw Exception('HTTP request failed, statusCode: ${response?.statusCode}, $resolved');

    final Uint8List bytes = await consolidateHttpClientResponseBytes(response);
    if (bytes.lengthInBytes == 0)
      throw Exception('NetworkImage is an empty file: $resolved');
    
    /// add this start
    await DefaultCacheManager().putFile(key.url, bytes);
    /// add this edn

    return PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(bytes);
  }
复制代码

3、其余补充

一、缓存数量

在闲鱼关于 Flutter 线上应用的内存分析文章中,有过对图片加载对内存问题的详细分析,其中就有一个是 ImageCache 的问题。

上面的流程咱们知道, ImageCache 缓存的是一个异步对象,缓存异步加载对象的一个问题是,在图片加载解码完成以前,你没法知道到底将要消耗多少内存,而且大量的图片加载,会致使的解码任务须要产生大量的IO。

而在 Flutter 中, ImageCache 默认的缓存大小是

const int _kDefaultSize = 1000;
const int _kDefaultSizeBytes = 100 << 20; // 100 
复制代码

因此简单粗暴的作法是: PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSize = 100; 同时在页面不可见时暂停图片的加载等。

二、.9图

在 Image中,能够经过 centerSlice 配置参数设置.9图效果哦。

自此,第十篇终于结束了!(///▽///)

资源推荐

完整开源项目推荐:
文章

《Flutter完整开发实战详解(1、Dart语言和Flutter基础)》

《Flutter完整开发实战详解(2、 快速开发实战篇)》

《Flutter完整开发实战详解(3、 打包与填坑篇)》

《Flutter完整开发实战详解(4、Redux、主题、国际化)》

《Flutter完整开发实战详解(5、 深刻探索)》

《Flutter完整开发实战详解(6、 深刻Widget原理)》

《Flutter完整开发实战详解(7、 深刻布局原理)》

《Flutter完整开发实战详解(8、 实用技巧与填坑)》

《Flutter完整开发实战详解(9、 深刻绘制原理)》

《Flutter完整开发实战详解(10、 深刻图片加载流程)》

《Flutter完整开发实战详解(11、全面深刻理解Stream)》

《跨平台项目开源项目推荐》

《移动端跨平台开发的深度解析》

《React Native 的将来与React Hooks》

咱们还会再见吗?
相关文章
相关标签/搜索