行为型模式:状态模式

景色

十一大行为型模式之八:状态模式。java

简介

姓名 :状态模式
英文名 :State Pattern
价值观 :有啥事让状态我来维护
我的介绍
Allow an object to alter its behavior when its internal state changes.The object will appear to change its class.
当一个对象内在状态改变时容许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
(来自《设计模式之禅》)设计模式

你要的故事

如今有好多我的贷款软件,好比:支付宝、360借条(打广告。。。)等等。贷款会有一个用户状态流程,游客->注册用户->授信用户->借款用户(这里简化了状态,只用 4 个)。每一个状态拥有的权限不同,以下图所示。app

状态

从上图能够看到,一个用户有 3 种行为,分别是注册、授信、借款。当注册成功后,用户的状态就从『游客』改变为『注册用户』;当授信成功后,用户的状态就从『注册用户』改变为『授信用户』;当借款成功后,用户的状态就从『授信用户』改变为『借款用户』。如今咱们就来实现用户注册、授信、借款的过程,由于每一个状态的权限不同,因此这里须要根据用户的状态来限制用户行为。ide

很快,咱们就完成下面的代码。学习

class User {
    private String state;

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }

    public void register() {
        if ("none".equals(state)) {
            System.out.println("游客。注册中。。。");
        }else if ("register".equals(state)) {
            System.out.println("注册用户。不须要再注册。");
        } else if ("apply".equals(state)) {
            System.out.println("授信用户。不须要再注册。");
        } else if ("draw".equals(state)) {
            System.out.println("借款用户。不须要再注册。");
        }
    }

    public void apply() {
        if ("none".equals(state)) {
            System.out.println("游客。不能申请授信。");
        }else if ("register".equals(state)) {
            System.out.println("注册用户。授信申请中。。。");
        } else if ("apply".equals(state)) {
            System.out.println("授信用户。不须要再授信。");
        } else if ("draw".equals(state)) {
            System.out.println("借款用户。不须要再授信。");
        }
    }

    public void draw(double money) {
        if ("none".equals(state)) {
            System.out.println("游客。申请借款【" + money + "】元。不能申请借款。");
        } else if ("register".equals(state)) {
            System.out.println("注册用户。申请借款【" + money + "】元。还没授信,不能借款。");
        } else if ("apply".equals(state)) {
            System.out.println("授信用户。申请借款【" + money + "】元。申请借款中。。。");
        } else if ("draw".equals(state)) {
            System.out.println("授信用户。申请借款【" + money + "】元。申请借款中。。。");
        }
    }
}

public class NoStateTest {

    public static void main(String[] args) {
        User user = new User();
        user.setState("register");
        user.draw(1000);
    }

}

打印结果:
注册用户。申请借款【1000.0】元。还没授信,不能借款。

上面代码实现了用户 register (注册),apply (授信),draw (借款) 这 3 种行为,每一个行为都会根据状态 state 来作权限控制。看起来有点繁琐,扩展性不高,假设新增了一个状态,那么注册、授信、借款这 3 种行为的代码都要修改。下面经过状态模式来解决这个问题。this

咱们把状态给抽出来,做为一个接口,由于在每种状态中均可能有注册、授信、借款行为,因此把这 3 个行为做为状态接口的方法,让每一个状态子类都实现相应的行为控制。以下代码所示。设计

interface State {

    void register();

    void apply();

    void draw(double money);
}

/**
 * 游客
 */
class NoneState implements State {

    @Override
    public void register() {
        System.out.println("游客。注册中。。。");
    }

    @Override
    public void apply() {
        System.out.println("游客。不能申请授信。");
    }

    @Override
    public void draw(double money) {
        System.out.println("游客。申请借款【" + money + "】元。不能申请借款。");
    }
}

/**
 * 注册状态
 */
class RegisterState implements State {

    @Override
    public void register() {
        System.out.println("注册用户。不须要再注册。");
    }

    @Override
    public void apply() {
        System.out.println("注册用户。授信申请中。。。");
    }

    @Override
    public void draw(double money) {
        System.out.println("注册用户。申请借款【" + money + "】元。还没授信,不能借款。");
    }
}

/**
 * 授信状态
 */
class ApplyState implements State {

    @Override
    public void register() {
        System.out.println("授信用户。不须要再注册。");
    }

    @Override
    public void apply() {
        System.out.println("授信用户。不须要再授信。");
    }

    @Override
    public void draw(double money) {
        System.out.println("授信用户。申请借款【" + money + "】元。申请借款中。。。");
    }
}

/**
 * 借款状态
 */
class DrawState implements State {

    @Override
    public void register() {
        System.out.println("借款用户。不须要再注册。");
    }

    @Override
    public void apply() {
        System.out.println("借款用户。不须要再授信。");
    }

    @Override
    public void draw(double money) {
        System.out.println("申请借款【" + money + "】元。申请借款中。。。");
    }
}

class User1 {
    private State state;

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    public void register() {
        this.state.register();
    }

    public void apply() {
        this.state.apply();
    }

    public void draw(double money) {
        this.state.draw(money);
    }
}

public class StateTest {
    public static void main(String[] args) {
        User1 user1 = new User1();
        user1.setState(new RegisterState());
        user1.apply();
        user1.draw(1000);
        user1.setState(new ApplyState());
        user1.draw(2000);
    }

}


打印结果:
注册用户。授信申请中。。。
注册用户。申请借款【1000.0】元。还没授信,不能借款。
授信用户。申请借款【2000.0】元。申请借款中。。。

看上面代码,咱们抽象了 State 接口,4 种状态分别用 NoneState (游客)、RegisterState (注册)、ApplyState (授信)、DrawState (借款) 表示。而每一个状态都有 3 种行为,它们各自对这些行为进行权限控制。这样子实现可让权限逻辑分离开,分散到每一个状态里面去,若是之后要业务扩展,要新增状态,那就很方便了,只须要再实现一个状态类就能够,不会影响到其余代码。这也是为何《阿里巴巴 Java 开发手册》里面讲的,当超过 3 层的 if-else 的逻辑判断代码,推荐用状态模式来重构代码。code

总结

状态模式 很好的减低了代码的复杂性,从而提升了系统的可维护性。在业务开发中能够尝试使用,好比在迭代开发中,业务逻辑愈来愈复杂,从而不得不使用不少 if-else 语句来实现时,就能够考虑一下是否是能够用 状态模式 来重构,特别是一些有状态流程转换方面的业务。看到这篇文章,想一想工做中是否是有些复杂的代码能够重构,赶忙行动起来。对象

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