Canvas画布是承载全部UI元素的区域。Canvas其实是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。全部的UI元素都必须是Canvas的自对象。若是场景中没有画布,那么咱们建立任何一个UI元素,都会自动建立画布,而且将新元素置于其下。html
当你建立任何一个UI元素的时候,都会自动建立画布。也能够主动建立一张画布:点击GameObject->UI->Canvas便可在Hierarchy面板建立一张画布。3d
下面介绍一下Canvas画布的参数:orm
第一个参数RenderMode的渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera以及World Space。htm
1.Screen Space-Overlay模式对象
Screen Space-Overlay(屏幕控件-覆盖模式)的画布会填满整个屏幕空间,并将画布下面的全部的UI元素置于屏幕的最上层,或者说画布的画面永远“覆盖”其余普通的3D画面,若是屏幕尺寸被改变,画布将自动改变尺寸来匹配屏幕,以下图效果:blog
(在此模式下,虽然在Canvas前放置了3D人物,可是在Game窗口中并不能观察到3D人物)游戏
Screen Space-Overlay模式的画布有Pixel Perfect和Sort Layer两个参数:事件
(1)Pixel Perfect:只有RenderMode为Screen类型时才有的选项。使UI元素像素对应,效果就是边缘清晰不模糊。游戏开发
(2)Sort Layer: Sort Layer是UGUI专用的设置,用来指示画布的深度。开发
2.Screen Space-Camera模式
Screen Space-Camera(屏幕空间-摄影机模式)和Screen Space-Overlay模式相似,画布也是填满整个屏幕空间,若是屏幕尺寸改变,画布也会自动改变尺寸来匹配屏幕。所不一样的是,在该模式下,画布会被放置到摄影机前方。在这种渲染模式下,画布看起来 绘制在一个与摄影机固定距离的平面上。全部的UI元素都由该摄影机渲染,所以摄影机的设置会影响到UI画面。在此模式下,UI元素是由perspective也就是视角设定的,视角广度由Filed of View设置。
这种模式能够用来实如今UI上显示3D模型的需求,好比不少MMO游戏中的查看人物装备的界面,可能屏幕的左侧有一个运动的3D人物,左侧是一些UI元素。经过设置Screen Space-Camera模式就能够实现上述的需求,效果以下图所示:
它比Screen Space-Overlay模式的画布多了下面几个参数:
(1)Render Camera:渲染摄像机
(2)Plane Distance:画布距离摄像机的距离
(3)Sorting Layer: Sorting Layer是UGUI专用的设置,用来指示画布的深度。能够经过点击该栏的选项,在下拉菜单中点击“Add Sorting Layer”按钮进入标签和层的设置界面,或者点击导航菜单->edit->Project Settings->Tags and Layers进入该页面。
能够点击“+”添加Layer,或者点击“-”删除Layer。画布所使用的Sorting Layer越排在下面,显示的优先级也就越高。
(4)Order in Layer:在相同的Sort Layer下的画布显示前后顺序。数字越高,显示的优先级也就越高。
3.World Space
World Space即世界控件模式。在此模式下,画布被视为与场景中其余普通游戏对象性质相同的相似于一张面片(Plane)的游戏物体。画布的尺寸能够经过RectTransform设置,全部的UI元素可能位于普通3D物体的前面或者后面显示。当UI为场景的一部分时, 可使用这个模式。
它有一个单独的参数Event Camera,用来指定接受事件的摄像机,能够经过画布上的GraphicRaycaster组件发射射线产生事件。
这种模式能够用来实现跟随人物移动的血条或者名称,以下图所示:
咱们经过下面的表格能够对比一下三种渲染模式的区别:
渲染模式 | 画布对应屏幕 | 摄像机 | 像素对应 | 适合类型 |
Screen Space-Overlay | 是 | 不须要 | 可选 | 2D UI |
Screen Space-Camera | 是 | 须要 | 可选 | 2D UI |
World Space | 否 | 须要 | 不可选 | 3D UI |
做者:马三小伙儿
出处:http://www.cnblogs.com/msxh/p/6337338.html 请尊重别人的劳动成果,让分享成为一种美德,欢迎转载。另外,文章在表述和代码方面若有不妥之处,欢迎批评指正。留下你的脚印,欢迎评论!