最近有小伙伴问我瞄准线遇到各类形状该怎么处理?如何实现反复横跳的瞄准线?最近恰好在《Cocos Creator游戏开发实战》中看到物理系统有一个射线检测,因而,基于这个射线检测,写了一个反复横跳的瞄准线效果。一块儿往下看吧!文章底部获取完整项目!
国际惯例,先上最终效果!node
在讲解以前咱们须要一些向量的知识,简单的介绍一些吧!git
向量的加法,OA + AB = OB
github
向量的点乘,表示一个向量在另外一个向量上的投影,是个标量,有正负之分。向量夹角小于 90度 为正数,等于 90度 为 零,大于 90度 为负数。segmentfault
向量的叉乘,结果为向量,正好垂直于两个向量构成的平面(右手系),也称为法向量。这里暂时没用到,顺便提一下。编辑器
接下来进入正题,已知入射向量(单位向量),法向量(单位向量),如何得出反射向量?测试
咱们将反射向量平移至入射向量起点,延长法向量与其相交,这个延长线的长度,恰好是 入射向量在法向量上的投影的相反数的两倍 。再根据投影和向量加法能够推出反射向量的计算公式。this
清楚了么?不清楚也不要紧,记得最后的公式就能够了,接下来进入 cocos creator 操做环节。spa
既然是物理系统中的碰撞检测,咱们在编辑器里添加的是物理系统中的碰撞器,而不是引擎的碰撞器,不要选错了哦。3d
不动的刚体类型设为 static
,添加完全部的物理碰撞器后以下所示。code
用到物理引擎天然要把物理引擎打开。
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
如何进行射线检测的?经过起始点、入射方向和剩余线段的长度获取射线检测的结果。若是检测到碰撞体,就画入射线段,并计算反射方向,再次进行射线检测;若是未检测到碰撞体,就把剩余线段画完。主要代码以下:
/** * @description 计算射线 * @param startLocation 起始位置 世界坐标系 * @param vector_dir 单位方向向量 */ private drawRayCast(startLocation: cc.Vec2, vector_dir: cc.Vec2) { // 剩余长度 const left_length = AIM_LINE_MAX_LENGTH - this._cur_length; if (left_length <= 0) return; // 计算线的终点位置 const endLocation = startLocation.add(vector_dir.mul(left_length)); // 射线测试 const results = cc.director.getPhysicsManager().rayCast(startLocation, endLocation, cc.RayCastType.Closest); if (results.length > 0) { const result = results[0]; // 指定射线与穿过的碰撞体在哪一点相交。 const point = result.point; // 画入射线段 this.drawAimLine(startLocation, point); // 计算长度 const line_length = point.sub(startLocation).mag(); // 计算已画长度 this._cur_length += line_length; // 指定碰撞体在相交点的表面的法线单位向量。 const vector_n = result.normal; // 入射单位向量 const vector_i = vector_dir; // 反射单位向量 const vector_r = vector_i.sub(vector_n.mul(2 * vector_i.dot(vector_n))); // 接着计算下一段 this.drawRayCast(point, vector_r); } else { // 画剩余线段 this.drawAimLine(startLocation, endLocation); } }
如何画瞄准线小圈圈?经过结束位置和起始位置计算数量和间隔向量,画出一个个小圆圈。参考代码以下。
/** * @description 画瞄准线 * @param startLocation 起始位置 世界坐标系 * @param endLocation 结束位置 世界坐标系 */ private drawAimLine(startLocation: cc.Vec2, endLocation: cc.Vec2) { // 转换坐标 const graphic_startLocation = this.graphic_line.node.convertToNodeSpaceAR(startLocation); this.graphic_line.moveTo(graphic_startLocation.x, graphic_startLocation.y); // 画小圆圆 // 间隔 const delta = 20; // 方向 const vector_dir = endLocation.sub(startLocation); // 数量 const total_count = Math.round(vector_dir.mag() / delta); // 每次间隔向量 vector_dir.normalizeSelf().mulSelf(delta); for (let index = 0; index < total_count; index++) { graphic_startLocation.addSelf(vector_dir) this.graphic_line.circle(graphic_startLocation.x, graphic_startLocation.y, 2); } }