1.基础介绍框架
①ULua 集成开发环境叫作:SimpleFramework,SimpleFramework 分为NGUI 和UGUI两个版本,区别是NGUI 版本的框架资源中含有NGUI 这个插件。SimpleFramework 自己不是Unitypackage 格式,而是一个Unity3D的项目工程,能够用Unity 直接打开。编辑器
②SimpleFramework 和ULuaide
SimpleFramework > ULua > Luaui
ULua 是对原生Lua 环境进行了一次“包装”,用于知足Unity 环境下的热更新需求。为了更方便的使用,因而又对ULua 进行“二次包装”,包装成了一个框架:SimpleFramework。lua
2. SimpleFramework框架资源结构spa
(1)六个根文件夹插件
①Examples:SimpleFramework 热更新案例;对象
②Lua:SimpleFramework 框架自带的Lua 源码文件(咱们本身写的Lua 脚本也是存放在Lua 文件夹中);游戏
③NGUI:当你需用更高版本的NGUI 时,替换便可,不然不须要碰;ip
④Plugins:uLua 运行所依赖的底层库文件,不须要碰;
⑤Scripts:SimpleFramework 自带的C#脚本文件;
⑥uLua:uLua 所有代码。
备注:uLua:④ ⑥ SimpleFramework:① ② ⑤ ngui:③
(2)框架自带菜单命令
Lua 菜单:uLua 环境相关处理命令;
Game 菜单:用于打包不一样平台的AssetBundle 文件。
(3)框架使用步骤
Lua 菜单-->Welcome Screen 该窗口展现了框架的使用步骤。
<1>Lua-->Gen Lua Wrap File [生成Wrap 文件(必备操做)]
该命令用于生成“Lua 包装文件”,存放在uLua\Source\LuaWrap 目录下。该文件夹下所有是C#脚本,这些脚本文件的名称特色是:脚本名+ Wrap;
Wrap 文件介绍:
该文件夹下的脚本对Unity 内经常使用组件脚本的二次包装,Lua 环境运行后,会,把这些Wrap 文件加载到Lua 运行环境(Lua 虚拟机)中,最终的效果就是:Lua 调用Wrap 文件,Wrap 文件调用C#,来实现Lua 调用C#。生成Wrap 文件的目的是为了提升Lua 的执行效率。
<2>Game-->Build xxxx [生成不一样平台的AssetBundle 资源(必备操做)]
Game-->Build Windows Resource 生成Windows 平台下的AB 文件。生成后的AB 会存放到StreamingAssets 文件夹下。在生成的过程当中同时还会把Lua 文件夹下的全部脚本拷贝到该目录,存放到lua 文件夹下。
(4)Lua 文件夹结构分析
SimpleFramework 框架自带的Lua 源码文件。
①3rd:第三方的Lua 脚本插件;
②Common:公共Lua 文件目录;
③Controller:控制器目录;
④Logic:管理器目录;
⑤System:cstolua 的系统目录;
⑥View:视图层目录。
3.uLua 文件夹结构
uLua是SimpleFramework 框架项目的核心,在Unity 环境下使用uLua能够实现Lua 脚本与Unity 内C#脚本的交互,经过Lua 脚原本操做Unity3D内的各类游戏组件。
①Core:uLua 核心;
②Docs:uLua 文档,其实就是LuaInterface 的PDF 使用文档;
③Editor:uLua 编辑器扩展(项目内全部的Editor 文件夹都是编辑器扩展文件夹,并不局限于根目录);
④Examples:uLua 自带演示案例;
⑤Source:cstolua 核心目录。
4.uLua 环境下的代码交互
(1)基础介绍
你们都知道可使用LuaInterface 项目中的两个DLL 文件来实现C#与Lua 的交互。而在uLua 环境下本质也是经过LuaInterface 来实现Lua 与C#语言交互的。可是uLua 对LuaInterface 进行了二次的封装,因此在代码书写上和原生的会稍有不一样。
(2)C#代码中执行Lua 代码
LuaState lua = new LuaState();
lua.DoString("print('Hello World Monkey')");
说明:
<1>一样须要在C#代码中引入LuaInterface;
<2>原生的Lua 解析器对象“Lua”被二次封装成了“
<3>LuaState 类存在的位置是:uLua\Core\Lua.cs。
(3)Lua 代码中操做Unity 内的类[反射方式/ 原生方式]
演示:经过Lua 代码在Unity 环境内建立一个游戏物体。
luanet.load_assembly('UnityEngine')
GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject')
BoxCollider = luanet.import_type('UnityEngine.BoxCollider')
local player = GameObject('Monkey')
player:AddComponent(luanet.ctype(BoxCollider))
说明:
<1>这种方式就是咱们提到的原生方式;
<2>luanet 已经被封装到了LuaInterface 命名空间内,因此咱们能够在Lua代码中直接使用luanet 这个对象;
<3>在Lua 环境内操做C#中的类建立对象,不要写new 关键字!!!
<4>在Lua 环境内操做C#中的类建立对象,访问对象中的方法使用分号(:);
<5>这种“反射方式”在项目开发中并不经常使用,可是也有用武之地,真正大量使用的是下方的Wrap 方式。
(4)Lua 代码中操做Unity 内的类[Wrap 方式]
luanet.load_assembly('UnityEngine')
GameObject = UnityEngine.GameObject
BoxCollider = UnityEngine.BoxCollider
local player = GameObject('Monkey')
player:AddComponent(BoxCollider.GetClassType())
LuaScriptMgr lua = new LuaScriptMgr();
lua.Start();
说明:
<1>这种是在uLua 开发过程当中最经常使用的方式,95%+状况都是使用这种方式;
<2>Wrap 方式实现Lua 调用C#,依赖的是以前生成的LuaWrap 文件(也就是经过菜单自动生成到uLua\Source\LuaWrap 下的脚本文件);
<3>当使用Wrap 方式时,运行Lua 代码须要使用LuaScriptMgr;
<4>须要把AppConst.cs 脚本中的的DebugMode 修改成true。
5.包装新的Wrap 脚本
当咱们用Lua 的Wrap 方式访问Unity 中的组件脚本,或者本身写的脚本的使用,若是这些脚本没有自动生成“xxxxWrap”,项目运行后,就会报错。
好比Animator 脚本,就没有默认生成Wrap 格式的文件。遇到这种状况,咱们就须要往框架的Wrap 生成器中添加咱们要处理的新的类。
步骤以下:
①找到uLua\Editor\WrapFile.cs 打开该脚本,
使用该格式进行添加:_GT(typeof(类名)) ;
②Lua-->Clear LuaBinder File + Wrap File 清空原有的Wrap 文件;
③Lua-->Gen Lua Wrap Files 从新生成Wrap 文件;
这样就能看的新增的Wrap 脚本文件了。