- 苹果主体:curve绘制刨面曲线,revolve车削获得苹果主体,uvtexture来调整uv,convert继续转换为polygon,fuse缝合缝隙点。 - 苹果梗:bend扭曲使得苹果梗弯曲,transform调整位置,group分组后续材质用。 - 苹果被咬:mountain变形不规则效果 - 合并:merge合并苹果和苹果梗部分,boolean在苹果主体上挖掉被咬部分,switch分支既有被咬的苹果,也有完整的苹果。 - 撒点分布:point得到curve线中点信息,并经过attribute控制其缩放和法线信息 - 复制苹果:copystamp将苹果按点信息分布,经过其stamp取样获得variable变量来控制苹果的一些随机参数,如 $PT
- rand:float rand (float)随机函数,参数肯定,其随机值也肯定。ex:rand($PT) - stamp:stamp(<scope>, <token>, <value>),获取copystamp中variable值,<scope>指定路径,<token>variable参数名,<value>默认值。ex:stamp("../copy1", "sides", 5) - bbox:bbox(<surface_node>, <type>),获取一个表面节点包围盒信息。<type>指定获取类型,D_XMIN, D_YMIN, D_ZMIN, D_XMAX, D_YMAX, D_ZMAX, D_XSIZE, D_YSIZE, or D_ZSIZE。该案例中则是获取ymin来将全部的苹果贴合grid平面。ex:-(bbox("../transform2",D_YMIN))-0.05
能够直接经过group sop来为一个总体添加分组,该案例中的苹果梗直接经过group指定分组。boolean中则能够经过不一样的bool运算获得各自的分组。
经过materialpalette基于内置材质获得所需的材质。
经过mat中设置该材质具体的一些贴图和表面属性,并能够进一步扩展材质节点。
使用material sop来为对象添加材质,经过不一样的group来指定子材质,别忘须要uvtexture sop来为模型指定uv。
unity editor下mesh工具推荐:
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