出现ZFighting闪烁问题的缘由是由于,咱们打开深度测试后,OpenGL就不会绘制模型背遮挡的部分,可是因为深度缓冲区的精度限制,假如两个二者深度很是接近的时候,OpenGL 就没法正确判断出二者的深度值,会致使渲染的结果没法预测,显示出来的图像交错闪烁。(以下图时而渲染出绿色,时而渲染出红色,没法肯定,交错闪烁) bash
解决⽅法: 让深度值之间产生间隔.在执行深度测试前将立方体的深度值作一些细微的增长.因而就能将重叠的2个图形深度值之间有所区分 //启用Polygon Offset glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
参数列表: GL_POLYGON_OFFSET_POINT
GL_POLYGON_OFFSET_LINE
GL_POLYGON_OFFSET_FILL
测试
void glPolygonOffset(Glfloat factor,Glfloat units);
应⽤到片断上总偏移计算⽅方程式:
Depth Offset = (DZ * factor) + (r * units); DZ:深度值(Z值)
r:使得深度缓冲区产生变化的最小值
负值,将使得z值距离咱们更近,而正值,将使得z值距离咱们更远,咱们设置factor和units设置为-1,-1
复制代码
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
spa