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今天和你们分享一下关于使用OpenGL ES来写图片滤镜,实现图片滤镜的大前提,就是可以把原图给绘制出来,若是这部份内容还不是很熟悉的小伙伴,建议去阅读一下我以前的博客,熟悉一下,这样对后面的文章容易理解一点。github
这篇主要介绍关于分屏的滤镜,由简入难,后面的篇章更加精彩哦~ 下面直接进入干货!!!bash
有关原图的渲染,你们能够看下这篇博客OpenGL/OpenGL ES入门: 使用OpenGL ES 渲染图片,这里思路和代码基本一致,文章最后会给出demo,因此这里不过多描述。post
双屏,顾名思义,把渲染出来的原图,分两屏显示(横屏或者竖屏),效果图以下学习
从上图理解,咱们取该图片的想要展现位置的像素,而后获取纹素,进行绘制ui
假设,这里取的是0.25~0.75这一段的图片显示,则须要获取上图红色框里的纹素。 经过前面的学习,很容易想获得,把纹理传递到片元着色器里,而后提取纹理像素,而后进行渲染,下面看代码:spa
// 精度
precision highp float;
// 经过uniform传递过来的纹理
uniform sampler2D Texture;
// 纹理坐标
varying highp vec2 varyTextureCoord;
void main() {
vec2 uv = varyTextureCoord.xy;
float y;
// 0.0~0.5 范围内显示0.25~0.75范围的像素
if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
y = uv.y + 0.25;
}else {
// 0.5~1.0范围内显示 0.25~0.75范围的像素
y = uv.y - 0.25;
}
// 获取纹理像素,用于显示
gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x, y));
}
复制代码
上面代码即可实现双屏显示 - 横屏, 若是有须要显示竖屏的,可片元着色器里的y值的改变,改写成x值即可。3d
四屏,咱们采用的方式是把原图缩小为原图的1/4,分别放置在左上、左下、右下和右上,看下面效果图code
这个思路也很简单,改变纹理的映射关系,显示一张原图时,映射是(0.0,0.0)、(0.0,1.0)、(1.0,1.0)、(1.0,0.0),如今改为(0.0,0.0)、(0.0,0.5)、(0.5,0.5)、(0.5,0.0),道理同样,改变片元着色器代码:orm
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 varyTextureCoord;
void main() {
vec2 uv = varyTextureCoord.xy;
if (uv.x <= 0.5) {
uv.x = uv.x * 2.0;
}else {
uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
}
if (uv.y <= 0.5) {
uv.y = uv.y * 2.0;
}else {
uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
复制代码
更新:2019-06-30
有的小伙伴说片元着色器中的* 2.0,不是很容易理解,因此这里分析一下
也就是说,若是咱们要实现理想的四屏渲染,那么在每一个区域内,都须要完整的纹理填充,即(0.0,0.0)、(0.0,1.0)、(1.0,1.0)、(1.0,0.0),不改变映射关系时是(0.0,0.0)、(0.0,0.5)、(0.5,0.5)、(0.5,0.0),也就是上面图片的效果,因此须要 * 2.0来达到这个效果
道理同样,不在重复,直接上代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 varyTextureCoord;
void main() {
vec2 uv = varyTextureCoord.xy;
if (uv.x <= 1.0 / 3.0) {
uv.x = uv.x * 3.0;
}else if (uv.x <= 2.0 / 3.0) {
uv.x = (uv.x - 1.0 / 3.0) * 3.0;
}else {
uv.x = (uv.x - 2.0 / 3.0) * 3.0;
}
if (uv.y <= 1.0 / 3.0) {
uv.y = uv.y * 3.0;
}else if (uv.y <= 2.0 / 3.0) {
uv.y = (uv.y - 1.0 / 3.0) * 3.0;
}else {
uv.y = (uv.y - 2.0 / 3.0) * 3.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
复制代码
效果图:
demo传送门:
分屏滤镜demo
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