Unity正交相机智能包围物体(组)方案

Unity正交相机智能包围物体(组)方案

1、技术背景

今晚是双十一,祝你们剁手愉快啊明天还得作个快乐的打工人,哈哈_~算法

进入正题,最近要作个小地图显示,网上也有许多相关文章或技术实现,主要是经过一个额外的相机渲染出一张Textrue投送到UI上实现,可是在我这里的需求有点不同,须要选择到地图上的实际物体。所以,我就想直接使用相机渲染输出,通常小地图都是用正交相机,由此引起出如何自动改变改变正交相机的参数,从而使得想要被渲染的物体恰好在相机中的问题。c#

本篇文章主要就是解决上述问题,如何将Unity中正交相机的视野自动包裹住想要看到的物体。下面咱们先对相关概念进行介绍。函数

2、相关概念

2.1 正交摄像机

Unity中的相机你们确定都十分熟悉了,主要有两种摄像机,即透视摄像机Perspective)和正交摄像机Orthographic)。3d

image-20201105184715914

透视摄像机是咱们通常默认的相机类型,它的视野窗口是一个四锥体,相机会根据离物体的远近而改变物体大小,就如同咱们的眼睛同样,以下图:code

1

正交摄像机的视野窗口则是一个长方体,它所看到的东西则是物体的投影,不会由于相机距离物体的远近而改变视野,还须要注意,若相机超过物体,那么相机仍是会不渲染物体,后面会讲到正交相机的高度设置问题,以下图:orm

2

正交相机因为以上特性,所以也比较适用于作2D游戏、制做小地图等用途。弄清楚上面简单的概念,咱们下面讲一下正交相机比较重要的参数,这些参数都是咱们要用到的。对象

2.2 正交相机的Size

提起正交相机,就不得不讲一下它的Size属性了,这个属性也是咱们要在后面自动修改的值。首先看一下这个值是什么含义,通常默认的正交相机的Size为5,以下图:blog

image-20201105190418357

那么这个5表明什么意思呢?咱们在场景(0,0,0)点处放一个Cube,而后在(0,0,-10)处放正交相机,咱们先来看一下其完整渲染画面如何:游戏

image-20201105190618952

观察上述截图,咱们知道Unity中标准的一个Cube长宽高都为1,那么在这个正交相机渲染的画面中,怎么得出Size为5的呢?下面咱们再来看一张图:源码

image-20201105191802145

我在场景中又加了10个Cube,这样咱们就能够明显看出来,原来Size=5的意思是正交摄像机显示高度的一半尺寸为5。那么将相机的Size改成10看一下效果:

image-20201105192243592

能够看到,如今在视野中,Cube组的上下各空出5个单位的距离。至此,关于正交摄像机的Size属性相信你已经很了解了,这个属性如何设置是咱们解决开头问题的一个关键。

2.3 相机的Aspect

Unity相机有一个通用属性aspect,这个属性摄像机显示区域的宽、高比,在其初始化的时候会默认设置成当前屏幕的宽高比,也能够经过改变相机的Rect来改变该值。

aspect值再结合2.2中正交相机的size含义,咱们就能够推算出正交相机渲染画面的大小,即画面高、宽分别为:

camera.height=camera.orthographicSize*2f

camera.width=height*camera.aspect

例如咱们刚才的例子,屏幕为1920*1080,相机的Viewport Rect为(0,0,1,1),则:

camera.aspect=(1920*1)/(1080*1)=1.77778

camera.height=5*2=10

camera.width=10*1.77778=17.7778

2.4 包围盒

关于包围盒算法,网上有许多介绍,例如包围盒算法是一种求离散点集最优包围空间的方法。基本思想就是用体积稍大且特性简单的几何体(包围盒)来近似地代替复杂的集合对象。以下图,给三个物体生成了一个AABB包围盒的碰撞体(AABB包围盒定义为包含该对象,且边平行于坐标轴的最小六面体。还有其余几种包围盒的形式,咱们这里主要使用AABB包围盒)。

image-20201106165837660

在这里,咱们只须要了解包围盒的概念就好,由于须要用包围盒来计算须要包围物体的范围是多少,从而计算正交相机的Size。Unity中的包围盒用结构体——Bounds来表示。再者注意上图为了示意包围盒,我将其作成了碰撞体显示出来。

3、解决方案

解决咱们开头的问题,首先要分析一下须要解决什么问题:

  • 求得物体(组)的正交投影范围;
  • 移动正交相机到物体组上方的中心位置,并自动调整Size。

针对第一个问题,问题的本质实际上是求物体(组)的包围盒,进而算得物体的正交投影大小。

3.1 求物体的包围盒

求包围盒的算法咱们能够利用Unity中的API快速算出,思路就是利用物体(组)的Render组件来求出包围盒的中心点及边界信息,具体作法以下:

先将要计算包围盒的物体(组)放到统一个父物体下,例如上面的例子,包括Sphere、Cube和Capsule,以下图:

image-20201109183030884

而后利用一下代码进行计算:

/// <summary>
/// 获取物体包围盒
/// </summary>
/// <param name="obj">父物体</param>
/// <returns>返回该物体(组)的包围盒</returns>
private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj)
{
    var bounds = new Bounds();
    if (obj != null)
    {//得到全部子物体的Render
        var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>();
        if (renders != null)
        {
            //计算包围盒的中心点
            var boundscenter = Vector3.zero;
            foreach (var item in renders)
            {
                boundscenter += item.bounds.center;
            }
            if (obj.transform.childCount > 0)
                boundscenter /= obj.transform.childCount;
            //新建一个包围盒
            bounds = new Bounds(boundscenter, Vector3.zero);
            foreach (var item in renders)
            {//构建包围盒
                bounds.Encapsulate(item.bounds);
            }
        }
    }
    return bounds;
}

以上代码不难理解,就是先求最终包围盒的中心点,而后再从中心点开始逐步向外计算包围盒,bounds.Encapsulate(Bounds bounds)即为扩大包围盒函数。

根据以上方法,咱们就能够获得一个包围着Sphere、Cube和Capsule的包围盒,这个立方体包围盒确定是能够将这个物体组以最小六面体包围的。

3.2 正交相机参数设置——位置、Size

3.2.1 正交相机位置计算

由上一节中,咱们计算出来了物体组的包围盒,若是想使得正交相机的视野都包含该物体组,那么正交相机的位置确定为包围盒的中心点,或者说将该物体组放到正交相机的视野中心,以下图:

image-20201109191847723

注意,由上图,咱们的这里的正交相机是对准x-y平面的,相机的深度方向在z轴上,所以在x-y平面上,相机若要在该物体组的中心点处,则:

camera.position.x = new Vector3(bound.center.x, bound.center.y, bound.center.z+k);

还观察到相机的z坐标加了一个数k,这个k是须要根据本身的状况来给定的,例如我这个例子中,相机在物体组的后面,所以k须要给定一个足够小的负值,不然相机跑到物体组的前面或里面的话,就不能彻底包围物体组了:

image-20201109192247848

3.2.2 正交相机Size计算

OK,咱们来看一下这个方案中关键的一点,如何设置正交相机的Size,先直接上代码来看一下:

public float ScreenScaleFactor;//占屏比例系数
/// <summary>
/// 设置正交相机的Size
/// </summary>
/// <param name="xmin">包围盒x方向最小值</param>
/// <param name="xmax">包围盒x方向最大值</param>
/// <param name="ymin">包围盒y方向最小值</param>
/// <param name="ymax">包围盒y方向最大值</param>
private void SetOrthCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax)
{
    float xDis = xmax - xmin;//x方向包围盒尺寸
    float yDis = ymax - ymin;//y方向包围盒尺寸
    float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera.aspect;
    float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2;
    if (sizeX >= sizeY)//从X或Y方向选择一个合适的相机Size
        SetCamera.orthographicSize = sizeX;
    else
        SetCamera.orthographicSize = sizeY;
}

这段代码量较少,可是要搞透仍是须要一些理解,简单来说,就是经过包围盒的平面尺寸来反推相机的Size是多少。

咱们先将上述式子中的ScreenScaleFactor=1。首先咱们回忆一下正交相机的Size是什么意思:Size为视野高度的一半。则若是想把物体组的Y方向尺寸所有包含到视野中,那么就有:

sizeY=yDis/2

那么为何又要算一个sizeX呢?由于sizeY实际上只适用于要包含物体组的高宽比大于1的状况(即高大于宽),而当物体组宽大于高的话,再利用sizeY来当作正交相机的Size就有可能显示不全。这也很好理解,要让相机包围物体组,那确定是选一个较大的边来处理。这样,由camera.aspect,sizeX就为:

sizeX=xDis/2/camera.aspect

咱们来作一个实验,新建一个Cube,当Cube的高为10,宽为1时,此时使用的是sizeY,显示以下:

image-20201110163512109

当Cube的高为1,宽为10时,此时使用的是sizeX,显示以下:

image-20201110163557917

OK,上面的内容理解的话,咱们再来看一下ScreenScaleFactor参数,这个参数如今应该就很好理解了,其实它就是屏占比的意思,例如咱们在后一个例子上,将ScreenScaleFactor=0.8f,则有:

image-20201110163837130

或者令ScreenScaleFactor=0.5f,则有:

image-20201110163944560

根据上述例子,相信你们对ScreenScaleFactor这个比例系数的含义也明白了。

4、总结

以上就是我对于正交相机只能包围物体(组)的解决方案,主要仍是理解其中的原理,下面附上完整源码:

public class Test : MonoBehaviour
{
    public GameObject Obj;//要包围的物体
    public Camera SetCamera;//正交相机
    public float ScreenScaleFactor;//占屏比例系数

    private void Start()
    {
        var bound = GetBoundPointsByObj(Obj);
        var center = bound.center;
        var extents = bound.extents;
        SetCamera.transform.position = new Vector3(center.x, center.y, center.z - 10);
        SetOrthCameraSize(center.x - extents.x, center.x + extents.x, center.y - extents.y, center.y + extents.y);
    }
    /// <summary>
    /// 获取物体包围盒
    /// </summary>
    /// <param name="obj">父物体</param>
    /// <returns>物体包围盒</returns>
    private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj)
    {
        var bounds = new Bounds();
        if (obj != null)
        {
            var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            if (renders != null)
            {
                var boundscenter = Vector3.zero;
                foreach (var item in renders)
                {
                    boundscenter += item.bounds.center;
                }
                if (obj.transform.childCount > 0)
                    boundscenter /= obj.transform.childCount;
                bounds = new Bounds(boundscenter, Vector3.zero);
                foreach (var item in renders)
                {
                    bounds.Encapsulate(item.bounds);
                }
            }
        }
        return bounds;
    }
    /// <summary>
    /// 设置正交相机的Size
    /// </summary>
    /// <param name="xmin">包围盒x方向最小值</param>
    /// <param name="xmax">包围盒x方向最大值</param>
    /// <param name="ymin">包围盒y方向最小值</param>
    /// <param name="ymax">包围盒y方向最大值</param>
    private void SetOrthCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax)
    {
        float xDis = xmax - xmin;
        float yDis = ymax - ymin;
        float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera.aspect;
        float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2;
        if (sizeX >= sizeY)
            SetCamera.orthographicSize = sizeX;
        else
            SetCamera.orthographicSize = sizeY;
    }
}

写文不易~所以作如下申明:

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