不少时候若是想写一些特效,每每须要编写着色器代码GLSL,若是你不熟悉着色器语言,天然须要学习着色器语言语法,若是你有着色器语言基础,直接使用Threejs引擎的ShaderMaterial或RawShaderMaterial API编写就能够。相比较在原生WebGL代码中编写着色器要方便的多,在threejs中想着色器传递数据不须要像WebGL中要使用WebGL API来传递,threejs会自动帮你处理。web
关注郭隆邦技术博客,有不少关于webgl的知识和书籍资料。算法
threejs所谓的材质对象Material本质上就是着色器代码和须要传递的uniform数据(光源、颜色、矩阵...)。
不少时候若是想写一些特效,每每须要编写着色器代码GLSL,若是你不熟悉着色器语言,天然须要学习着色器语言语法,若是你有着色器语言基础,直接使用Threejs引擎的ShaderMaterial或RawShaderMaterial API编写就能够。相比较在原生WebGL代码中编写着色器要方便的多,在threejs中想着色器传递数据不须要像WebGL中要使用WebGL API来传递,threejs会自动帮你处理。编程
和原生WebGL中同样,顶点着色器、片元着色器代码基本没有任何区别,
不过顶点数据和uniform数据能够经过threejs的API快速传递,要比使用WebGL原生的API与着色器变量绑定要方便得多。学习
ShaderMaterial比RawShaderMaterial更方便些,着色器中的不少变量不用声明,threejs系统会自动帮你设置,好比顶点坐标变量、投影矩阵、视图矩阵...webgl