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Scott Rogers 自发现作游戏设计师更有意思之后,就下海了,开始了16年之久(并且还在继续)的电子游戏制做生涯。他参与设计了许多很是成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。Scott如今是迪士尼的一位创意师(imagineer),他以为本身积累的全部知识,都是为这个工做作的准备。他曾任THQ旗下的创意经理。他和可爱的老婆及一样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,离核爆范围不太远。同他一家一块儿居住的还有不尽其数的游戏手办。微信
图灵社区:你认为一个游戏的成功最重要的因素是什么?工具
Scott:一个游戏的成功背后有不少因素。易玩性、吸引人的画面、游戏主题、社交性等等。可是我认为对于一个游戏来讲最重要的制胜因素是当一个玩家观看其余人玩游戏的时候,也想参与进来。游戏设计师Tim Schaefer把这点总结为“愿望知足感”——当玩家能够在游戏中变成与现实中不一样的样子:变得强大、变得聪明、变得富有、变得有魔法或者作到他们在现实生活中没法完成的事,好比用铁链把视野内的全部盆都打碎。若是我在现实中把我遇到的盆子都打碎,我会被拘捕的!换句话说,游戏看起来要和它实际玩起来那样好玩。有些游戏让人一看就想玩,而有些游戏则否则。举例来讲,当我第一次看到“愤怒的小鸟”,看到那些可爱的小鸟角色,我以为它们挺吸引人的,可是没吸引到让我也想玩游戏的程度。直到我看到有别人在玩这个游戏,看起来真的颇有趣,因此我也想加入进来。游戏看起来好玩很重要,几乎和它实际是否好玩同样重要。学习
图灵社区:为何有些小游戏能得到巨大成功,可是一些制做精良的大游戏却没有?动画
Scott:今天的游戏市场和十年前大不相同。当我在上世纪90年代作游戏时,游戏都耗时很长,须要很投入地玩。这也是那个时候玩家们所钟意的游戏类型,由于这是他们能够得到惟一的游戏体验。可是如今社交游戏和移动游戏大行其道,旧模式一去不返了。如今的玩家们能够随时随地玩到游戏,他们想要不占用太多时间的游戏。不少玩家感到他们没有时间去玩控制器上须要深刻投入的角色扮演(RPG)或者故事驱动型的游戏,可是他们有时间玩占用不多时间、在手机上的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)或社交游戏。幸运的是,我认为仍然有不少人喜欢玩长游戏。这就像是把书和电影相比较。咱们能够同时享受这两种耗时和体验都不一样的游戏。spa
图灵社区:一个游戏设计方面的菜鸟怎么成长成大师的?有哪些他们必须通过的关卡?设计
Scott:没错,你必须不断打怪升级,最后战胜最终boss(笑)!我不知道我是否能够被称为大师,可是我能够告诉你我是如何走到今天的,变成一个能够写视频游戏设计书的人。我曾做为一个视频游戏设计师工做了不少年,我在这期间积累了不少关于制做视频游戏的经验。每一年,我都会参加在旧金山举行的“游戏开发者大会”,去了解关于游戏设计的知识。有一年,我感受我已经没法在大会上学到什么新的东西了。我感到有些沮丧,由于我想成为一位出色的游戏设计师,我很想继续吸取新鲜有用的知识。今后我决定要开始动真格的了,我要开始分享我本身的游戏设计讲座了。视频
个人讲座收效很好,而后就有人邀请我写一本关于游戏设计的书(我但愿这就是大家读到的那本!)——总结一下,要变成游戏大牛的步骤是这样的:blog
- 在制做游戏的过程当中积累经验。
- 和其余人分享你的经验,不要本身闷着。
- 最后会有不少人须要你的建议。
只要你不给出坏主意,你最终会变成一个大牛的!
图灵社区:一个设计很好的新游戏刚出来的时候可能会受到热捧,再过一段时间就会有其余的游戏来抄袭你的创意。一个游戏怎么才能在市场上保住本身的位置,而后不断推出后续产品呢?游戏
Scott:与其为别人抄袭你的游戏而生气,还不如为此感到自豪。有人以为你的游戏很成功,为此他们作出了本身的版本!可是话说回来,我理解这种山寨游戏会形成的困扰,它们会在市场上混淆视听,而后带走你的客户。为了保住你在市场的领先位置,我建议以下几点:
- 让人们知道你才是原版。人们一般会忠诚于“正宗”的版本。不少人认为山寨表明着低劣,为此,他们对这样的产品嗤之以鼻。
- 进化你的游戏。做为原版游戏的开发者的一大优点就是你知道在你的游戏里,什么设计奏效了,什么没有。对你来讲,你能够比你的竞争对手更轻松更快速地提高和扩展你的游戏。
- 扩展你的世界。玩家们喜欢你所创造的世界,因此不断地创造更有深度的内容给他们。若是你把你的游戏世界变成一个令他们不想离开的地方,他们为何要去别的地方呢?只有当这个世界里的东西再也不新鲜的时候,玩家们才会想迁徙。
- 和你的观众们交流。在这个社交的时代,你可不能忽略你的观众们。让他们加入到制做游戏的过程当中来。让他们制造本身的内容,和开发者交流,对新内容提建议(可是要注意把握“度”,你是这个游戏的设计者,重要的决定应该由你来作)。
- 注意你的竞争者们在抄些什么。他们可能发现了某些能够提高你游戏的玩法。
我认为真正的原版游戏设计少之又少,多数的游戏设计都是设计师被其余游戏启发后的结果,这些创意经过专业游戏设计师眼光的过滤,重生成一个全新的东西。
图灵社区:在以往制做游戏时,您是否会采用相似威乐软件(《半条命》的开发者)那样的Cabal方式(在紧密的小设计团队里引入我的经验来互相激发)来进行分组创意及整合?
Scott:我曾在精心设计的设计团队里作过游戏,也用Cabal方式作过。对于那些不熟悉威乐的Cabal过程的人,这是一种设计游戏的方式,没有游戏设计指挥者,这样的设计团队里有工程师、动画师、关卡设计师以及做者,他们一次一个主题的制做游戏。移动游戏团队一般比较小,用Cabal的方式设计是不可避免的。我认为不少游戏开发者都是用这种方式作游戏的,用这种方式作不出大游戏。当有人要开始拍电影的时候,我相信每一个人都是身兼数职的。对于制做游戏来讲协做是很必要的,好主意可能来自于团队中任何一我的,而不仅是设计师。我喜欢和协做者们一块儿工做,由于本身一我的想出全部东西是很困难的!有人说,一个委员会设计出来的游戏常常有种不明确的感受,我以为有一个“仁慈的独裁者”来指导游戏的总体构想是个不错的选择。
图灵社区:移动游戏是一种彻底不一样的流派吗?移动游戏和PC游戏的最大不一样是什么?
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Scott:我不会把移动游戏称做另外一个流派,可是移动游戏的一些流派如今变得很是流行。这里面有动做游戏(《水果忍者》、《切绳子》),无尽奔跑者(《神庙逃亡》、《疯狂喷气机》),利用重力感应游戏(《涂鸦跳跃》,《重力存亡》),加强现实游戏(《桌面塔防》,《星战隼枪手》),还有须要用到GPS的游戏(《僵尸快跑》,《平行王国》),这里只是举一些例子。注意到这些游戏的共同点了吗?它们不是游戏的流派,不是长度,不是艺术形式,不是故事,也不是主题,而是玩家和游戏互动的方式。对于移动游戏来讲,你须要为独特的控制方式量身设计你的游戏,它多是触屏,多是重力感应游戏,或者是摄像头。决定一个游戏的“原动做”——这是玩家用来玩这个游戏的主要动做。好比,《水果忍者》用划的动做模仿挥剑的动做,这个动做用来完成游戏全部的控制。一旦玩家掌握了这个动做,其余的控制就都不须要了。
由于玩家在哪均可以玩移动游戏,你就要把玩家在哪里都须要玩游戏的需求考虑进去,甚至是在室外视觉条件不太理想的状况。可是这对于任何游戏系统都适用。PC游戏的设计不一样于手柄游戏,也不一样于移动游戏。因此游戏设计的线索就从玩家在哪一个系统上玩你的游戏开始。
图灵社区:你认为在游戏界还有独立开发者生存的空间吗?你认为独立游戏开发者,或者极小的团队(少于三人)怎么才能在游戏界得到成功呢?
Scott:绝对能够的!至少在西方是这样,如今多是属于独立开发者的黄金时代。在我最开始制做游戏的时候,须要一个大团队,不少器材,一个办公室,以及一个发布商。如今,你能够在家里和一两个朋友,用免费的工具就开始制做游戏了!这对于年轻的开发者来讲是很使人兴奋的时代。整个游戏业都在转型,小团队的开发者有机会和大发布者们同样成功。移动游戏市场让整个产业变得十分饥渴,须要创造出更多的游戏——这是一个对灵活小团队来讲再好不过的机会了。只要看看下面这些小团队以及他们的做品:Mojang(《个人世界》)、Team Meat(《超级食肉男孩》),Number None(《时空幻境》),Imangi Studios(《神庙逃亡》)——这些都是小团队(他们团队规模都是两三我的),你就知道他们作出的都是很棒的游戏,或许你也有机会变得和他们同样成功。
图灵社区:随着移动设备的计算能力变得愈来愈强,移动游戏无疑在产业中的地位也愈来愈重要。你认为移动游戏在将来会有一个革命性的发展吗?你认为它发展的方向是什么样的呢?
Scott:移动游戏已经在改朝换代了!在2012年的时候,44%的移动设备使用者都在他们的设备上玩游戏。而拥有移动设备的人已经超过70亿了,这也让手机变成了有史以来最成功的游戏平台!可是,这场革命并不只仅在于移动设备持有者的人数,触动和倾斜控制也对创造出脍炙人口的游戏新流派有很大贡献——无尽奔跑、绘图游戏、对对碰游戏……还有“加强现实”以及基于GPS的游戏,这是多强的组合啊!
我认为移动游戏如今的首要任务是拓展深度、复杂度,随着愈来愈多的开发者对平台变得熟悉,他们也就能更好的玩转移动平台,作出创新。当移动设备得到更多的内存以及存储空间,游戏变得愈来愈复杂是毋庸置疑的。移动设备上的新发展会制造出游戏玩法的新可能性吗?生物统计?3D全息显示?无屏显示?不管将来带来的是什么,人们都会想在上面玩游戏的!
图灵社区:愈来愈多的游戏被改编成电影,一些电视剧里也引入了游戏的元素。你认为一个好的游戏设计师和一位电影导演有共通之处吗?
Scott:绝对有!在游戏设计师和电影导演之间有不少类似之处。你首先要知道如何讲故事。你要知道如何利用光和声,如何编辑动做,如何设计去讲故事。你须要知道在哪放摄像机,如何用各类方式移动摄像机。你须要知道如何制造出有戏剧效果的大场面以及对于观者来讲合情合理的打斗场面。视频游戏设计者不光要知道如何作这些事情,他们还要在作全部这些事的同时让玩家在游戏中随心所欲。他们须要知道如何制造玩家不会错过的动做场面,由于玩家颇有可能正看向错误的方向。他们须要知道如何编排一场打斗,好让玩家能够自由发挥他们的战斗动做。我见过一个电影导演曾成功地把游戏体验放进电影中,因此游戏设计师多是更好讲故事者?
图灵社区:你会考虑去作游戏设计师之外的工做吗?好比编剧或卡通电影导演?
Scott:我曾在大学里学习过剧本写做,我对执导动画片也很感兴趣,作游戏最有意思的地方就是我能够同时作以上两种工做,但我仍是一位游戏设计师。我为视频游戏过场动画写过剧本,我也写过游戏中的对白。我设计过过场动画,指导过影片团队,甚至还指导过配音演员,其中包括像Tom Kenny(《变形金刚》配音者),Nolan North(知名美剧演员),Frank Welker(《变形金刚》中的威震天),以及Clancy Brown(曾参演《肖申克的救赎》)。这就是游戏的伟大之处,我能够同时是设计师、电影导演、编剧、配音导演,甚至更多!
图灵社区:你认为一个好的游戏设计师须要学习什么学科?你有什么建议阅读的书籍吗?
Scott:什么都要学!设计师Jesse Schell说过一个全能型的游戏设计师理解动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、电影艺术、交流、创意写做、经济、工程、历史、管理、数学、音乐、心理学、公共演讲、生效设计、技术写做以及视觉艺术。这是一个比较准确的列表。另外你还得玩不少游戏,玩好的也玩坏的,特别是糟糕的游戏。经过玩糟糕的游戏你学到的东西会比玩好游戏多得多。你会学习到哪些事不应作,幸运的话还会点燃你的想象力来作出优秀的游戏。你能够去学习任何让你有热情的东西。我喜欢迪士尼乐园,鬼屋,漫画书以及考古,我已经尽量多的把这些元素运用到游戏中了。你能够在你的游戏设计中融入你我的的兴趣,让它变得不同凡响。