最近学习到了一种关于canvas的骨骼动画,听这个名字就知道他和canvas以前的动画不一样,不知道你有没有兴趣了解一下呢?html
关于骨骼动画最初是无心间在腾讯团队上看到的,可是因为他官网的教程是在是少之又少,也就仅有一个小demo供参考,官方下载的案例也很奇怪的运行不出来,多是个人操做不对,可是不要紧,就经过这个小demo了解一下这个很高大上的骨骼东动画吧,我也是刚接触,了解的也不是很全面,还请见谅
官方介绍说AlloyStick 是采用HTML5技术开发的一个骨骼动画引擎,能够用于HTML5动画开发、HTML5游戏开发;AlloyStick 主要由骨骼动画引擎和骨骼动画编辑器两部分组成,骨骼动画编辑器提供强大的骨骼动画编辑功能,经过设置动画关键帧,依靠强大的自动补间和骨骼关系,就能够制做出逼真、生动的Canvas骨骼动画,能够畅快的运行在PC、手机、平板等设备里。嗯,说的很轻松又颇有吸引力
所谓的骨骼动画从字面意思来讲就是经过骨骼去绘制的动画,那么这里的骨骼是长什么样呢?
没错,就是长这样的,也算是符合预想的吧,毕竟人家有和很强大的自动补间功能,能够联想一下每一部分都用很光滑的方式链接起来,有点像PS的羽化吧git
一个骨骼动画主要由3部分组成:骨骼数据、蒙皮数据、动画数据,有了这三部分数据,就能够由AlloyStick渲染出生动的骨骼动画了。这三部分数据固然不须要手动生成,只须要在编辑器中操做,便可自动生成。生成数据后,就能够向下面这样调用执行骨骼动画了,第一步引入alloysk.js,再加入资源resource.js。其中注意的是蒙皮png是以img标签引入,固然也可js的方式加载。resource.js里面包括蒙皮数据,骨骼关系数据,和全部动做数据包括动画名字和参数。第二步,根据资源文件new出舞台对象Stage和角色对象Armature,Stage对象管理Armature对象。playTo方法时核心方法,让角色播放不一样动做动画,你能够增长事件去切换不一样动做。最后启动舞台stage.start().
// 第一步 仍是要先搭建canvas
<canvas id="canvas" width="800px" height="600px">抱歉,你的浏览器不支持canvas,建议你使用Chrome浏览器</canvas>
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// 第二步 以图片形式或者js方式引入蒙皮资源
<img src="img/texture.png" id="xiaoxiaoImg" style="display:none;">
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// 第三步 引入alloysk.js和resource.js
// 第四步 准备工做
var canvas = document.getElementById('canvas')
var textureImg = document.getElementById('xiaoxiaoImg')
var scene = new alloyge.Scene(canvas.getContext('2d'))
var player = new alloysk.Armature('xiaoxiao',textureImg)
// 第五步 制做动画
// 动做快慢 参数:动做状态,速度,初始速度,是否一直执行,这里还能够设置其余动做,好比翻滚 roll
// 更新了几个动做状态:run 奔跑 roll 翻滚 simpleHit 右手扔东西 secondHit 右手打拳
// jump_kick 侧踢 comeon 挑衅 relax 放松 soap 捡肥皂
player.playTo('run',50,15,true);
// 动画位置
player.setPos(300,300);
player.setEaseType(true);
scene.addObj(player);
// 启动FPS监听器 (辅助功能 非必须)
alloyge.monitorFPS(scene);
// 开始场景里的动画,而且能够传入callback循环调用
// 最后一步 执行动画
scene.start();
// 效果就是下面这样奔跑的少年啦,原谅我还没开通作gif动画的大门……
通过不懈的努力终于开通了gif的大门,上动图啦复制代码
终于大demo运行失败的问题也解决了,在下载后,首先要找到example/stickman/js/demo.js文件,而后作如下更改
增长一个{ } , 这样代码就能够运行了github
有关骨骼动画的讲解能够参考 http://www.mamicode.com/info-detail-85763.html
相关代码以上传到github上 https://github.com/aurora-polaris/canvas3 canvas
因为是刚接触,不少东西还不是很了解,有时间会在整理浏览器