OpenGL 的 glDrawElements 绘制方法

在以前的绘制中,咱们都是经过 glDrawArrays 方法来实现的,它会按照咱们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。java

回顾一下以前提到的绘制类型:git

绘制类型 绘制方式
GL_POINTS 将传入的顶点坐标做为单独的点绘制
GL_LINES 将传入的坐标做为单独线条绘制,ABCDEFG六个顶点,绘制AB、CD、EF三条线
GL_LINE_STRIP 将传入的顶点做为折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD三条线
GL_LINE_LOOP 将传入的顶点做为闭合折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD、DA四条线。
GL_TRIANGLES 将传入的顶点做为单独的三角形绘制,ABCDEF绘制ABC,DEF两个三角形
GL_TRIANGLE_STRIP 将传入的顶点做为三角条带绘制,ABCDEF绘制ABC,BCD,CDE,DEF四个三角形
GL_TRIANGLE_FAN 将传入的顶点做为扇面绘制,ABCDEF绘制ABC、ACD、ADE、AEF四个三角形

<!--more-->github

假设要绘制一个立方体,以 GL_TRIANGLES 的类型进行绘制,那么六个面,每一个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,而实际上,一个矩形也就才 8 个顶点而已。缓存

为了优化绘制的效率,减小数据的传递,因而就有了 glDrawElements 绘制方法。微信

glDrawElements 绘制方法

glDrawElements 方法仍是须要传递顶点数据,但只须要传递物体实际上的顶点数据,也就是最少的,不重复的顶点数据。函数

而后再向渲染管线传递要绘制的顶点数据的索引,根据索引从顶点数据中取出对应的顶点,而后再按照指定的方式进行绘制。优化

以下图所示,图片截自《OpenGL ES 3.x 游戏开发上卷》:spa

由三个三角形组成的倒置的梯形,实际上只有五个顶点 $ \{v0,v1,v2,v3,v4\}$,所以也只传递了五个顶点,接下来就是肯定这个五个顶点的索引顺序。code

索引顺序和咱们要绘制的方式有很大的关系,不一样绘制方式的索引顺序不一样。索引

采用 GL_TRIANGLE_STRIP 的类型绘制,那么索引顺序就是 $\{0,1,2,3,4\}$。

具体方法调用状况代码:

// 函数原型
    public static native void glDrawElements(
        int mode, // 绘制方式
        int count, // 绘制数量
        int type, // 索引的数据类型
        java.nio.Buffer indices // 索引缓冲
    );
    // 定义顶点的索引数据
    private byte[] front = {
            // 前面索引
            0, 1, 2, 3
    };
    // 索引数据传递到缓冲区
    private ByteBuffer frontBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length *Constants.BYTES_PRE_BYTE)
                                     .put(indices)
    frontBuffer.position(0)                                 
    // glDrawElements 绘制
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,front.size,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, frontBuffer)
    // glDrawArrays 绘制
    // GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)

在函数原型中定义了要传入的参数,根据要绘制的方法和索引缓冲区,找到对应的点进行绘制。

对于绘制时有重复点,采用这种方式,就能够减小向渲染管线中传递重复的点了。

并且,在定义一个顶点时,大都是 float 类型,它是四个字节,而对于绘制量比较小,顶点数量在 byte 所能表达整数范围内,能够采用 byte 类型定义索引顺序,它只占一个字节,减小了内存的使用。

glDrawElements 和 glDrawArrays 的对比

glDrawElements 方法的 count 的参数定义了要取多少个索引出来绘制,并且这个绘制是连续的,必需要把 count 数量的顶点绘制完。

这里就有一个颇有意思的地方了,有一些小游戏是这样的:要求一笔绘制完一个形状,并且不容许交叉。

好比,要求一笔绕过立方体的六个面,并且不容许交叉,这就很难作到的了。

而使用 glDrawElements 方法一样会这样,采用索引不能一次不交叉的把图形所有绘制完,得采起两次绘制。

好比在实践绘制一个立方体时,采用了以下的方式:

// 前面索引
    private byte[] front = {0, 1, 2, 3};
    // 后面索引
    private byte[] back = { 4, 5, 6, 7};
    // 上面索引
    private byte[] top = {0, 1, 4, 5};
    // 下面索引
    private byte[] bottom = { 2, 3, 6, 7};
    // 左面索引
    private byte[] left = {0, 4, 2, 6};
    // 右侧索引
    private byte[] right = {1, 5, 3, 7};

把立方体分解成了六个面的内容进行绘制,也就是采用了六个索引缓存。

而对于使用 glDrawArrays的方式,能够一次性把全部顶点传到渲染管线,而且能够选择绘制的开始和结尾点,这样就只要一个缓冲区就行了,不过代码就是要多占用内存空间了。

因此说,能用 glDrawElements 方式的仍是要采用的。

具体代码详情,能够参考个人 Github 项目:

https://github.com/glumes/AndroidOpenGLTutorial

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