Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程04-引擎架构分析

从前,有一个跟我来Android学生,老是问我:html

沉老师,为何Android的形式被称为Activity,为何要onCreate方法写setContentView(R.layout.main)?html5

我说:linux

android

第一步在AndroidManifest.xml中加入一个Activity标签ios

第二步写一个类继承Activity并覆盖onCreate方法windows

他说:xcode

我想知道为何要实现Activity和onCreate方法,以后我才干完毕这个练习。网络

我说:架构

你实现了Activity和onCreate方法就能建立窗体。未来就会明确为何这么作。app

他说:

我必须明确了才干作。

我说:

你必须作了才干明确。

。。。。

。。。。。。。

。。

。。。

。。。。

。。。。。。

晚上咱们2个都喝多了..........................................................................................

-----------------------------------------切割线--------------------------------------------------------------

1、cocos new以后的的项目源代码文件夹例如如下:

--Classes      项目源代码文件(这里是用户源代码。不含引擎部分,每个项目都会有一个AppDelegate类继承Application)

         AppDelegate.h

         AppDelegate.cpp 

         ......

--Resources 项目的资源文件(图片,声音,视频,地图文件,动画文件,粒子文件)

--cocos2d     引擎源代码               (我以为把源代码又放回项目文件夹是极度合理的一件事)

--proj.android     android项目文件

--proj.ios_mac     xcode项目文件

--proj.linux

--proj.win32         VS2012项目文件

--proj.wp8-xaml

2、Cocos2d-x项目的入口

    话说学过C语言的都清楚,所有程序都从main函数进入,而不一样平台也有不一样平台的入口,windows平台是

winmain函数。Android平台是一个入口的Activity,ios平台和linux平台也是main函数。那么对于这些平台的不一样入口

是怎样解决的呢,咱们看一下Cocos2d-x的系统架构。例如如下图:


整个引擎架API构包括了系统层。图形APi层。引擎核心层。C++应用层;脚本解释层;脚本应用层(纯粹沈大海我的发明的,若有雷同纯属意外)

脚本应用层:

         开发人员直接使用Lua语言和JavaScript语言开发的Cocos2d-x游戏或应用,对于使用

      JavaScript脚本开发的游戏项目除了可以生成不一样平台的app以外也可以高速移植到Cocos2d-html5平台。

C++应用层:

       直接使用Cocos2d-x C++ Api开发的Cocos2d-x游戏或应用

------------------------以上两层是用户代码层---------------------------------------------------------------------------------------

脚本解释层:

      提供了Lua脚本的支持库和JavaScript脚本的支持库,固然该层是使用C++语言开发的,即调用了系统平台的API又调用了Cocos2d-x的类库 。   

    假设咱们用脚本开发应用,可能还要对这一层作改动。才干够让脚本应用层和C++应用成互相通信。因为有的项目不全然是脚本或C++.

引擎核心层:

    使用C++封装了游戏开发中用到的界面绘制、动画播放、音乐播放、网络通信、文字处理、文件保存、粒子处理、物理引擎等游戏逻辑和游戏画图的功能。

 这些功能大多数由原有的开源项目提供,在Cocos2d-x架构下被整合在一块儿,经过场景、图层、节点、动做等Api概念形式提供给开发人员,尽管当初模仿cocos2d-iphone

但现有模仿。再有超越吗。

(只是话说cocos2d-iphone也是模仿cocos2d-phthon,眼下cocos2d的创始人 睿卡多增长了Cocos2d-x团队,这事怎么看???)

图形APi层:

    不一样平台都提供了OpenGL或DirectX这种三维图形引擎。只是在使用的使用极其繁琐,巴不得显示一个6面体要写20行代码。还好引擎核心层作了封装。

  (这里咱们可以看到。事实上Cocos2d-x底层画图也是3维。仅仅只是没有开发,将来Cocos3D-x也会有喽)

系统层:

    由于图层Api层和引擎核心层都是开源的项目,因此大多系统平台都集成进来了,Android,ios,windows,mac,linux,bada等系统平台都支持图形Api层,

但每个系统平台都会有本身的程序入口、窗体的建立方式、消息的处理机制。在系统层提供了开发的Api。

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(还好尽管每个系统平台入口不一样。消息处理方式不一样。窗体建立方式不一样。但窗体的画图基本一样,因此仅仅需要将不一样平台不一样的内容统一化,

 在游戏中无非就是屏幕画图和用户交互2个部分,所以在不一样平台Cocos2d-x都实现了一个窗体的建立,而后就在这一个窗体中不断的绘制内容。

 再把不一样平台的屏幕触摸消息、按键消息、重力感应消息传递给引擎。统一交由用户处理,

   源代码中有3个重要类Application Director EglView,

   Application 这个类是Cocos2d-x的入口类。负责接收各平台窗体的消息,包含窗体载入完毕,窗体进入后台。窗体恢复到前台

   Director 是导演类。负责屏幕的画图、坐标系的变换、消息的传递、内存的管理、引擎的主循环

   EglView是窗体对象,完毕画图的详细工做和平台消息的通讯

 每个平台都有main方法

  在main方法中完毕了:

             1.该平台窗体的建立

             2.Application对象的建立

             3.EglView的建立

             4.Application run方法启动游戏主循环,在主循环中由Director控制FPS以及游戏逻辑和游戏画图。

 )

  

-------------------------------有人问。Cocos2d-x靠什么赚钱呢?-----------------------------------------

假设有很是多平台都支持Cocos2d-x。有丰富的应用和游戏,一个新平台也想支持(如win8),那就要开发系统层的封装代码,这时候就要交费啦。

引擎作的是装修和招商(如万达广场),系统层提供的是场地(房地产公司),应用层的各类游戏是商户(卖鞋的。卖珠宝的。卖包的)

房地产公司在北京盖了2栋楼,和万达广场合做。招来了商户,这样就吸引来了用户(手机用户)。

这样有了实用户消费-》招商的拿了分红--》房地产公司的地段涨价。

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