iOS - 直播总结(理论到实践)

1、直播原理及流程

1.一个完整直播app原理

直播原理:把主播录制的视频,推送到服务器,在由服务器分发给观众观看。html

直播环节:推流端(采集、美颜处理、编码、推流)、服务端处理(转码、录制、截图、鉴黄)、播放器(拉流、解码、渲染)、互动系统(聊天室、礼物系统、赞)前端

 

2.直播app实现流程

1.采集、2.滤镜处理、3.编码、4.推流、5.CDN分发、6.拉流、7.解码、8.播放、9.聊天互动ios


直播流程.png

3.直播app架构


直播架构.png

4.直播app技术点


 

2、直播基础知识介绍:

1.采集视频、音频

* 1.1 采集视频、音频编码框架 *nginx

  • AVFoundation:AVFoundation是用来播放和建立实时的视听媒体数据的框架,同时提供Objective-C接口来操做这些视听数据,好比编辑,旋转,重编码

* 1.2 视频、音频硬件设备 *git

  • CCD:图像传感器: 用于图像采集和处理的过程,把图像转换成电信号。
  • 拾音器:声音传感器: 用于声音采集和处理的过程,把声音转换成电信号。
  • 音频采样数据:通常都是PCM格式
  • 视频采样数据: 通常都是YUV,或RGB格式,采集到的原始音视频的体积是很是大的,须要通过压缩技术处理来提升传输效率

2.视频处理(美颜,水印)

  • 视频处理原理:由于视频最终也是经过GPU,一帧一帧渲染到屏幕上的,因此咱们能够利用OpenGL ES,对视频帧进行各类加工,从而视频各类不一样的效果,就好像一个水龙头流出的水,通过若干节管道,而后流向不一样的目标
    • 如今的各类美颜和视频添加特效的app都是利用GPUImage这个框架实现的,.

* 视频处理框架 *github

  • GPUImage : GPUImage是一个基于OpenGL ES的一个强大的图像/视频处理框架,封装好了各类滤镜同时也能够编写自定义的滤镜,其自己内置了多达120多种常见的滤镜效果。
  • OpenGL:OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
  • OpenGL ES:OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。

3.视频编码解码

* 3.1 视频编码框架 *web

  • FFmpeg:是一个跨平台的开源视频框架,能实现如视频编码,解码,转码,串流,播放等丰富的功能。其支持的视频格式以及播放协议很是丰富,几乎包含了全部音视频编解码、封装格式以及播放协议。
    • -Libswresample:能够对音频进行重采样,rematrixing 以及转换采样格式等操 做。
    • -Libavcodec:提供了一个通用的编解码框架,包含了许多视频,音频,字幕流 等编码/解码器。
    • -Libavformat:用于对视频进行封装/解封装。
    • -Libavutil:包含一些共用的函数,如随机数生成,数据结构,数学运算等。
    • -Libpostproc:用于进行视频的一些后期处理。
    • -Libswscale:用于视频图像缩放,颜色空间转换等。
    • -Libavfilter:提供滤镜功能。
  • X264:把视频原数据YUV编码压缩成H.264格式
  • VideoToolbox:苹果自带的视频硬解码和硬编码API,可是在iOS8以后才开放。
  • AudioToolbox:苹果自带的音频硬解码和硬编码API

* 3.2 视频编码技术 *redis

  • 视频压缩编码标准对视频进行压缩(视频编码)或者解压缩(视频解码)的编码技术,好比MPEGH.264,这些视频编码技术是压缩编码视频的
    • 主要做用:是将视频像素数据压缩成为视频码流,从而下降视频的数据量。若是视频不通过压缩编码的话,体积一般是很是大的,一部电影可能就要上百G的空间。
    • 注意:最影响视频质量的是其视频编码数据和音频编码数据,跟封装格式没有多大关系
  • MPEG:一种视频压缩方式,它采用了帧间压缩,仅存储连续帧之间有差异的地方 ,从而达到较大的压缩比
  • H.264/AVC:一种视频压缩方式,采用事先预测和与MPEG中的P-B帧同样的帧预测方法压缩,它能够根据须要产生适合网络状况传输的视频流,还有更高的压缩比,有更好的图象质量
    • 注意1:若是是从单个画面清晰度比较,MPEG4有优点;从动做连贯性上的清晰度,H.264有优点
    • 注意2:因为264的算法更加复杂,程序实现烦琐,运行它须要更多的处理器和内存资源。所以,运行264对系统要求是比较高的。
    • 注意3:因为264的实现更加灵活,它把一些实现留给了厂商本身去实现,虽然这样给实现带来了不少好处,可是不一样产品之间互通成了很大的问题,形成了经过A公司的编码器编出的数据,必须经过A公司的解码器去解这样尴尬的事情
  • H.265/HEVC:一种视频压缩方式,基于H.264,保留原来的某些技术,同时对一些相关的技术加以改进,以改善码流、编码质量、延时和算法复杂度之间的关系,达到最优化设置。
    • H.265 是一种更为高效的编码标准,可以在同等画质效果下将内容的体积压缩得更小,传输时更快更省带宽
    • I帧:(关键帧)保留一副完整的画面,解码时只须要本帧数据就能够完成(由于包含完整画面)
  • P帧:(差异帧)保留这一帧跟以前帧的差异,解码时须要用以前缓存的画面叠加上本帧定义的差异,生成最终画面。(P帧没有完整画面数据,只有与前一帧的画面差异的数据)
  • B帧:(双向差异帧)保留的是本帧与先后帧的差异,解码B帧,不只要取得以前的缓存画面,还要解码以后的画面,经过先后画面的与本帧数据的叠加取得最终的画面。B帧压缩率高,可是解码时CPU会比较累
  • 帧内(Intraframe)压缩:当压缩一帧图像时,仅考虑本帧的数据而不考虑相邻帧之间的冗余信息,帧内通常采用有损压缩算法
  • 帧间(Interframe)压缩:时间压缩(Temporal compression),它经过比较时间轴上不一样帧之间的数据进行压缩。帧间压缩通常是无损的
  • muxing(合成):将视频流、音频流甚至是字幕流封装到一个文件中(容器格式(FLV,TS)),做为一个信号进行传输。

* 3.3 音频编码技术 *算法

  • AACmp3:这些属于音频编码技术,压缩音频用

* 3.4码率控制 *编程

  • 多码率:观众所处的网络状况是很是复杂的,有多是WiFi,有可能4G、3G、甚至2G,那么怎么知足多方需求呢?多搞几条线路,根据当前网络环境自定义码率。
    • 列如:经常看见视频播放软件中的1024,720,高清,标清,流畅等,指的就是各类码率。

* 3.5 视频封装格式 *

  • TS : 一种流媒体封装格式,流媒体封装有一个好处,就是不须要加载索引再播放,大大减小了首次载入的延迟,若是片子比较长,mp4文件的索引至关大,影响用户体验

    • 为何要用TS:这是由于两个TS片断能够无缝拼接,播放器能连续播放
  • FLV: 一种流媒体封装格式,因为它造成的文件极小、加载速度极快,使得网络观看视频文件成为可能,所以FLV格式成为了当今主流视频格式

4.推流

推流:就是将采集到的音频,视频数据经过流媒体协议发送到流媒体服务器

* 4.1 数据传输框架 *

librtmp:用来传输RTMP协议格式的数据

* 4.2 流媒体数据传输协议 *

  • RTMP:实时消息传输协议,Adobe Systems公司为Flash播放器和服务器之间音频、视频和数据传输开发的开放协议,由于是开放协议因此均可以使用了。

    • RTMP协议用于对象、视频、音频的传输。
    • 这个协议创建在TCP协议或者轮询HTTP协议之上。
    • RTMP协议就像一个用来装数据包的容器,这些数据能够是FLV中的视音频数据。一个单一的链接能够经过不一样的通道传输多路网络流,这些通道中的包都是按照固定大小的包传输的

    chunk:消息包

5.流媒体服务器

* 5.1经常使用服务器 *

  • SRS:一款国人开发的优秀开源流媒体服务器系统
  • BMS:也是一款流媒体服务器系统,但不开源,是SRS的商业版,比SRS功能更多
  • nginx:免费开源web服务器,经常使用来配置流媒体服务器。

* 5.2数据分发 *

  • CDN:(Content Delivery Network),即内容分发网络,将网站的内容发布到最接近用户的网络”边缘”,使用户能够就近取得所需的内容,解决 Internet网络拥挤的情况,提升用户访问网站的响应速度.
    • CDN:代理服务器,至关于一个中介。
    • CDN工做原理:好比请求流媒体数据
      • 1.上传流媒体数据到服务器(源站)
      • 2.源站存储流媒体数据
      • 3.客户端播放流媒体,向CDN请求编码后的流媒体数据
      • 4.CDN的服务器响应请求,若节点上没有该流媒体数据存在,则向源站继续请求流媒体数据;若节点上已经缓存了该视频文件,则跳到第6步。
      • 5.源站响应CDN的请求,将流媒体分发到相应的CDN节点上
      • 6.CDN将流媒体数据发送到客户端
  • 回源:当有用户访问某一个URL的时候,若是被解析到的那个CDN节点没有缓存响应的内容,或者是缓存已经到期,就会回源站去获取搜索。若是没有人访问,那么CDN节点不会主动去源站拿.
  • 带宽:在固定的时间可传输的数据总量,
    • 好比64位、800MHz的前端总线,它的数据传输率就等于64bit×800MHz÷8(Byte)=6.4GB/s
  • 负载均衡: 由多台服务器以对称的方式组成一个服务器集合,每台服务器都具备等价的地位,均可以单独对外提供服务而无须其余服务器的辅助.
    • 经过某种负载分担技术,将外部发送来的请求均匀分配到对称结构中的某一台服务器上,而接收到请求的服务器独立地回应客户的请求。
    • 均衡负载可以平均分配客户请求到服务器列阵,籍此提供快速获取重要数据,解决大量并发访问服务问题。
    • 这种群集技术能够用最少的投资得到接近于大型主机的性能。
  • QoS(带宽管理):限制每个组群的带宽,让有限的带宽发挥最大的效用

6.拉流

拉流,就是从流媒体服务器获取音频,视频数据

  • 直播协议选择
    • 即时性要求较高或有互动需求的能够采用RTMP,RTSP
    • 对于有回放或跨平台需求的,推荐使用HLS
  • 直播协议对比 :

直播协议对比.png
  • HLS:由Apple公司定义的用于实时流传输的协议,HLS基于HTTP协议实现,传输内容包括两部分,一是M3U8描述文件,二是TS媒体文件。可实现流媒体的直播和点播,主要应用在iOS系统
    • HLS是以点播的技术方式来实现直播
    • HLS是自适应码率流播,客户端会根据网络情况自动选择不一样码率的视频流,条件容许的状况下使用高码率,网络繁忙的时候使用低码率,而且自动在两者间随意切
      换。这对移动设备网络情况不稳定的状况下保障流畅播放很是有帮助。
    • 实现方法是服务器端提供多码率视频流,而且在列表文件中注明,播放器根据播放进度和下载速度自动调整。
  • HLS与RTMP对比:HLS主要是延时比较大,RTMP主要优点在于延时低
    • HLS协议的小切片方式会生成大量的文件,存储或处理这些文件会形成大量资源浪费
    • 相比使用RTSP协议的好处在于,一旦切分完成,以后的分发过程彻底不须要额外使用任何专门软件,普通的网络服务器便可,大大下降了CDN边缘服务器的配置要求,可使用任何现成的CDN,而通常服务器不多支持RTSP。
  • HTTP-FLV:基于HTTP协议流式的传输媒体内容。
    • 相对于RTMP,HTTP更简单和广为人知,内容延迟一样能够作到1~3秒,打开速度更快,由于HTTP自己没有复杂的状态交互。因此从延迟角度来看,HTTP-FLV要优于RTMP。
  • RTSP:实时流传输协议,定义了一对多应用程序如何有效地经过IP网络传送多媒体数据.
  • RTP:实时传输协议,RTP是创建在UDP协议上的,常与RTCP一块儿使用,其自己并无提供按时发送机制或其它服务质量(QoS)保证,它依赖于低层服务去实现这一过程。
  • RTCP:RTP的配套协议,主要功能是为RTP所提供的服务质量(QoS)提供反馈,收集相关媒体链接的统计信息,例如传输字节数,传输分组数,丢失分组数,单向和双向网络延迟等等。
  • ijkplayer:一个基于FFmpeg的开源Android/iOS视频播放器
    • API易于集成;
    • 编译配置可裁剪,方便控制安装包大小;
    • 支持硬件加速解码,更加省电
    • 简单易用,指定拉流URL,自动解码播放.

7.解码

* 7.1 解封装 *

  • demuxing(分离):从视频流、音频流,字幕流合成的文件(容器格式(FLV,TS))中, 分解出视频、音频或字幕,各自进行解码。

* 7.2 音频编码框架 *

  • fdk_aac:音频编码解码框架,PCM音频数据和AAC音频数据互转

* 7.3 解码介绍 *

  • 硬解码:用GPU来解码,减小CPU运算
    •  优势:播放流畅、低功耗,解码速度快,
         * 缺点:兼容很差
  • 软解码:用CPU来解码
    • 优势:兼容好
         * 缺点:加大CPU负担,耗电增长、没有硬解码流畅,解码速度相对慢

8.播放

  • ijkplayer:一个基于FFmpeg的开源Android/iOS视频播放器
    • API易于集成;
    • 编译配置可裁剪,方便控制安装包大小;
    • 支持硬件加速解码,更加省电
    • 简单易用,指定拉流URL,自动解码播放.

9.聊天互动

  • IM:(InstantMessaging)即时通信:是一个实时通讯系统,容许两人或多人使用网络实时的传递文字消息、文件、语音与视频交流.
    • IM在直播系统中的主要做用是实现观众与主播、观众与观众之间的文字互动.
      * 第三方SDK *
  • 腾讯云:腾讯提供的即时通信SDK,可做为直播的聊天室
  • 融云:一个比较经常使用的即时通信SDK,可做为直播的聊天室

 

 

3、了解流媒体

流媒体开发:网络层(socket或st)负责传输,协议层(rtmp或hls)负责网络打包,封装层(flv、ts)负责编解码数据的封装,编码层(h.264和aac)负责图像,音频压缩。

  1. :每帧表明一幅静止的图像
  2. GOP:(Group of Pictures)画面组,一个GOP就是一组连续的画面,每一个画面都是一帧,一个GOP就是不少帧的集合
    • 直播的数据,实际上是一组图片,包括I帧、P帧、B帧,当用户第一次观看的时候,会寻找I帧,而播放器会到服务器寻找到最近的I帧反馈给用户。所以,GOP Cache增长了端到端延迟,由于它必需要拿到最近的I帧
    • GOP Cache的长度越长,画面质量越好
  3. 码率:图片进行压缩后每秒显示的数据量。
  4. 帧率:每秒显示的图片数。影响画面流畅度,与画面流畅度成正比:帧率越大,画面越流畅;帧率越小,画面越有跳动感。
    • 因为人类眼睛的特殊生理结构,若是所看画面之帧率高于16的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。而且当帧速达到必定数值后,再增加的话,人眼也不容易察觉到有明显的流畅度提高了。
  5. 分辨率:(矩形)图片的长度和宽度,即图片的尺寸
  6. 压缩前的每秒数据量:帧率X分辨率(单位应该是若干个字节)
  7. 压缩比:压缩前的每秒数据量/码率 (对于同一个视频源并采用同一种视频编码算法,则:压缩比越高,画面质量越差。) 
  8. 视频文件格式文件的后缀,好比.wmv,.mov,.mp4,.mp3,.avi,

    • 主要用处,根据文件格式,系统会自动判断用什么软件打开,
      注意: 随意修改文件格式,对文件的自己不会形成太大的影响,好比把avi改为mp4,文件仍是avi.
  9. 视频封装格式一种储存视频信息的容器,流式封装能够有TS、FLV等,索引式的封装有MP4,MOV,AVI等,

    • 主要做用:一个视频文件每每会包含图像和音频,还有一些配置信息(如图像和音频的关联,如何解码它们等):这些内容须要按照必定的规则组织、封装起来.
    • 注意:会发现封装格式跟文件格式同样,由于通常视频文件格式的后缀名即采用相应的视频封装格式的名称,因此视频文件格式就是视频封装格式。
  10. 视频封装格式和视频压缩编码标准:就好像项目工程和编程语言,封装格式就是一个项目的工程,视频编码方式就是编程语言,一个项目工程能够用不一样语言开发。

 

4、直播开发总结(仿照能够本身写一个Demo)

用户端(拉流)

框架 :IJKPlayer

  直播中最最重要的元素,那就是视频播放器了。视频播放器的选择,实际上是很是多的,最著名的,非b站的IJKPlayer莫属了。其实如今不少三方的播放器,开发者在编写的时候,都是按照系统的MPMoviePlayer的接口设计的,因此,你只要学会使用一个播放器,其余播放器的使用都会很轻松的上手。
  附上两个比较有参考价值的demo,一个是自定义IJKPlayer,进度条、音量、亮度,能够参考这个demo,对IJKPlayer进行深度的个性化定制(其余播放器也适用),好比大部分播放器支持的屏幕手势(滑动调整音量、亮度、进度等),另外一个是ZFPlayer,这个播放器基于AVPlayer,主要能够参考里面的横竖平切换的处理,也能够直接拿来作普通的视频播放器继承在应用中,不少功能都已经作好,用起来很方便。

 

服务器

首先你要找到一个测试服务器或者建立本地Nginx服务器,搭建本地服务器请看Mac搭建nginx+rtmp服务器

直播测试地址:
HLS: http://live.3gv.ifeng.com/live/hongkong.m3u8 凤凰卫视香港台
 

主播端 (推流)

框架:LFLiveKit

  关于直播的推流,目前来讲最火的应该是这个了LFLiveKit

 

我的仿写项目

但有一些我的仿写项目都是IJKPlayer配合LFLiveKit完成的。

下面推荐几个我的仿写的项目,能够参考下大部分直播中会出现的场景的处理策略。

这个是仿映客的520Linkee,这个是仿喵播的MiaowShow,(能够看它们相关的博客讲解)

这两个都是市面上比较常见的我的手机端直播的典型实现方案。

 

本身实现:模拟实现视频聊天功能

推流端用的是LFLiveKit框架,拉流用IJKPlayer,服务端找到一个测试服务器或者建立本地Nginx服务器

 

相关图:

 

5、一个完整直播app功能

  • 一、聊天

    • 私聊、聊天室、点亮、推送、黑名单等;
  • 二、礼物

    • 普通礼物、豪华礼物、红包、排行榜、第三方充值、内购、礼物动态更新、提现等;
  • 三、直播列表

    • 关注、热门、最新、分类直播用户列表等;
  • 四、本身直播

    • 录制、推流、解码、播放、美颜、心跳、后台切换、主播对管理员操做、管理员对用户等;
  • 五、房间逻辑

    • 建立房间、进入房间、退出房间、关闭房间、切换房间、房间管理员设置、房间用户列表等;
  • 六、用户逻辑

    • 普通登录、第三方登录、注册、搜索、修改我的信息、关注列表、粉丝列表、忘记密码、查看我的信息、收入榜、关注和取关、检索等;
  • 七、观看直播

    • 聊天信息、滚屏弹幕、礼物显示、加载界面等;
  • 八、统计

    • APP业务统计、第三方统计等;
  • 九、超管

    • 禁播、隐藏、审核等;

6、第三方提供的SDK(快速的开发完整的iOS直播app)

直播

SDK:金山云、七牛云、阿里云、网易云、腾讯云

七牛云:七牛直播云是专为直播平台打造的全球化直播流服务和一站式实现SDK端到端直播场景的企业级直播云服务平台.

*    熊猫TV,龙珠TV等直播平台都是用的七牛云

网易视频云:基于专业的跨平台视频编解码技术和大规模视频内容分发网络,提供稳定流畅、低延时、高并发的实时音视频服务,可将视频直播无缝对接到自身App.

金山云的SDK:他们的SDK更新频率挺快的,并且最新版已经支持https了。但他们的SDK也存在一些bug,不过好在他们的每一版更新都会及时的进行修复。
  通过对比了好多家的SDK demo(阿里、网易、腾讯、七牛等)后,你会发现金山的SDK demo是写的最完善的,推流端你直接拿过来给个推流地址就能够推了,包括美颜、码率、编码等等,都在demo上有选项可供设置,你只要在开发的时候,对这些功能从新设计下UI就行了。播放器demo推流demo,建议在使用的过程当中,多跟进他们的更新release,你会发现他们每次更新都会优化不少功能、修复不少bug

 

聊天

SDK:融云、环信和野狗

  既然你们都在看直播,互动确定也少不了,直播聊天室就必需要有。咱们用的是融云,由于融云的宣传和口碑都不错,因此就选择了融云,并且也是好多直播服务商的合做伙伴,因此能够放心使用。其余的还有环信和野狗,环信的控制台和文档,不如融云友好,野狗的没有试过,我的建议使用融云。并且融云官网有集成了播放器、聊天的直播间demo能够参考,里面带了一个香港某电视台的直播流,能够用来测试用来 rtmp://live.hkstv.hk.lxdns.com/live/hks 。
  而后聊天中的聊天列表的处理,能够参考个人这篇简书来处理,以优化性能 http://www.jianshu.com/p/518e9c169274
  这里有一点须要注意,在一个controller中,将当前controller设置为融云的消息接收代理,就能够接收融云消息了。

[[RCIMClient sharedRCIMClient] setReceiveMessageDelegate:self object:nil];

  在页面dealloc中不要只调用 [RCIMClient sharedRCIMClient] quitChatRoom 退出直播间就以为没事了,由于退出直播间是异步的,可能在当前controller dealloc后才会退出,若是在这段时间收到新的消息,[RCIMClient sharedRCIMClient]就会由于delegate释放了而致使崩溃,因此要在当前controller的dealloc中设置消息接收代理为nil。

[[RCIMClient sharedRCIMClient] setReceiveMessageDelegate:nil object:nil];

点赞动画

  点赞动画能够参考这个 https://github.com/singer1026/DMHeartFlyAnimation ,主要经过CAKeyFrameAnimation和UIBezierPath完成,也能够自行修改代码修改动画轨迹、替换点赞图片等。

弹幕

  弹幕建议使用BarrageRenderer,性能不错,git主页的介绍,就能让你很简单的上手使用,但若是你要作历史消息的弹幕和即时消息结合的弹幕,建议历史弹幕的遍历以及时间轴绑定,仍是本身写比较好,由于这个库的redisplay以及绑定时间轴方法,在与即时消息结合的时候,弹幕的展现可能会有重复出现屡次的现象。

网络切换

  直播中咱们要考虑用户的当前网络状态,移动网络帮他中止播放,或者切换到wifi的时候,帮他重连,以减小流量的耗费。网络的变化主要经过两种方式判断,一种是Reachability,另外一种是获取状态栏上的网络状态。
  Reachability写在AppDelegate中,在网络状态变化的时候,block中的代码就会被调用,你想把网络变化的消息发送给直播页面,直接用通知中心就能够,而后Reachability建议使用AFNetworking的,由于以前有文章说Reachability库可能会引发不支持ipv6致使审核被拒,咱们项目中用的AFNetworking中的Reachability,没有问题:

- (void)monitorNetworking {
    AFNetworkReachabilityManager *mgr = [AFNetworkReachabilityManager sharedManager];

    [mgr setReachabilityStatusChangeBlock:^(AFNetworkReachabilityStatus status) {
        switch (status) {
                wifi网络
                break;
                移动网络
                break;

            case AFNetworkReachabilityStatusNotReachable:
                无网络
                break;

            case AFNetworkReachabilityStatusUnknown:
                未知网络
                break;

            default:
                break;
        }
    }];

    //开始监控
    [mgr startMonitoring];
}

 

  获取状态栏网络状态,有人说在状态栏隐藏的页面,无法获取网络状态,实测是能够获取的,方法里面有我写的枚举,替换下就行了:

- (NSString *)getCurrentNetWork {
    NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];
    for (id child in subviews) {
        if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {
            //获取到状态栏码
            int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];
            switch (networkType) {
                case 0: {
                    //                    states = NetworkStatesNone;
                    return CurrentNetWorkNone;
                }
                    break;

                case 1: {
                    //                    states = NetworkStates2G;
                    return CurrentNetWorkMobile;
                }

                    break;

                case 2: {
                    //                    states = NetworkStates3G;
                    return CurrentNetWorkMobile;
                }
                    break;

                case 3: {
                    //                    states = NetworkStates4G;
                    return CurrentNetWorkMobile;
                }
                    break;

                case 5: {
                    //                    states = NetworkStatesWIFI;
                    return CurrentNetWorkWifi;
                }
                    break;

                default: {
                    return CurrentNetWorkNone;
                }
                    break;
            }
        }
    }

    return CurrentNetWorkNone;
}

 

 7、性能问题

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