Unity 使用物理射线(Physics.Raycast),实现扇形区域碰撞检测三种方法(借鉴大神,仅做为笔记用)

Unity 使用物理射线(Physics.Raycast),实现扇形(Fan-Shaped)区域碰撞检测。
参考以前的制做简单AI: Unity 有限状态机(Finite State Machine)的理解 与 实现简单的可插拔(Pluggable)AI脚本对象。
源码:GentleTank/PluggableAI/Scripts/Decision/LookDecision.cside

方法一:性能

实现原理:(lookAngle / 2) / lookAccurte

  很简单,就是射多几条角度平均的射线。能够设置角度,精度(射线数量),来调节扇形区域的检测。每条射线夹角是总夹角处于2,再除于精度。
  spa

1. 默认是射出一条向前的射线,精度为0。

 

 

2. 设置角度为90,精度为1,就会多出两条相对正前方45度的射线。

 

 

3.设置精度为2。

 

 

实现代码

//
// LookDecision
//debug


//放射线检测
private bool Look(StateController controller)
{
var defaultStats = controller.defaultStats;3d

//一条向前的射线
if (LookAround(controller, Quaternion.identity, Color.green))
return true;orm

//多一个精确度就多两条对称的射线,每条射线夹角是总角度除与精度
float subAngle = (defaultStats.lookAngle / 2) / defaultStats.lookAccurate;
for (int i = 0; i < defaultStats.lookAccurate; i++)
{
if (LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, -1 * subAngle * (i + 1), 0), Color.green)
|| LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, subAngle * (i + 1), 0), Color.green))
return true;
}对象

return false;
}blog

//射出射线检测是否有Player
static public bool LookAround(StateController controller, Quaternion eulerAnger,Color DebugColor)
{
Debug.DrawRay(controller.eyes.position, eulerAnger * controller.eyes.forward.normalized * controller.defaultStats.lookRange, DebugColor);ip

RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(controller.eyes.position, eulerAnger * controller.eyes.forward, out hit, controller.defaultStats.lookRange) && hit.collider.CompareTag("Player"))
{
controller.chaseTarget = hit.transform;
return true;
}
return false;
}内存

最终效果

查找角度:90、精度:6,追杀角度1五、精度2。

 

 

  • 红坦克是查找时敌人发出的绿色射线;
  • 绿坦克是追杀时发出红色射线;
  • 蓝坦克在第一条默认射线就检测到敌人,因此就不须要在添加额外角度射线。

     

     

    查找精度:50、追杀精度:10。

  •  

     基本像个扇形了,并且性能没有太大变化。

  • 方法2:
      相对方法一,能够说又省代码,又省内存。缺点就是检测扇形区域每一帧只有一个方向。
      原理:只用一条射线,每次调用的时候旋转必定角度。若是一秒走30帧,那就是一秒能够变化30次角度。通常来讲也够了。实现起来就至关简单了。使用Mathf.Repeat来获取角度就行了。

    //
    // LookDecision
    //

    [Range(0, 360)]
    public float angle = 90f; //检测前方角度范围
    [Range(0, 100)]
    public float distance = 25f; //检测距离
    public float rotatePerSecond = 90f; //每秒旋转角度

    //放射线检测
    private bool Look(StateController controller)
    {
    if (LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, -angle / 2 + Mathf.Repeat(rotatePerSecond * Time.time, angle), 0), distance, debugColor))
    return true;
    return false;
    }

  •  

     上图中射线实际上是一直在摆动的。

  • 方法3:

      就是结合方法1和方法2了,多条线同时旋转检测,算是结合前二者的优势了。

      原理就是在方法2基础上,多加一层循环,即同一帧有多条线检测,以下修改代码。

  • [Range(1, 50)]
    public float accuracy = 1f; //检测精度

    private bool Look(StateController controller)
    {
    float subAngle = angle / accuracy; //每条射线须要检测的角度范围
    for (int i = 0; i < accuracy; i++)
    if (LookAround(controller, Quaternion.Euler(0, -angle / 2 + i * subAngle + Mathf.Repeat(rotatePerSecond * Time.time, subAngle), 0), distance, debugColor))
    return true;
    return false;
    }

  •  

     

    说明:蓝色坦克:攻击了红坦克。红坦克就同时放出红色坦克:巡逻时不知道被谁打了,同时放出四条黄色射线旋转检测,每条射线只要旋转90°就能够检测完周围360°。绿色坦克:发现了敌人,每次先直接射出一条正前方的红线(由于攻击时常常只须要这一条第一帧就抓到敌人),另一条就是旋转的检测射线。黄色坦克:正在巡逻。三条绿色同时旋转,检测角度为90°,因此每条射线只要旋转30°。

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