在Github发现一个颇有意思的项目github.com/dbrizov/Unity-WaterBuoyancy,git
这个项目基于unity游戏引擎开发,为水体增长了浮力这一物理要素。尽管浮力的实现代码只有短短一百多行,但多了浮力的水面仿佛有了灵魂,这就是游戏开发技术的魅力啊。github
那浮力是怎么实现,咱们回顾下浮力的定义。c#
漂浮于流体(液体或气体)表面或浸没于流体之中的物体,受到各方向流体静压力的向上协力。其大小等于被物体排开流体的重力。ide
简单来讲,浮力方向与重力相反,它的大小等于物体排开液体的重力。知道了浮力的原理,那么就很容易在水面渲染中实现它,咱们只须要知道物体浸入水中的体积,水的密度,就很容易计算出浮力了。this
首先咱们尝试计算物体的整体积,这里咱们假设物体是实心的。lua
咱们知道游戏的物体的本质是网格,而网格本质是由多个三角形面近似成的几何体code
因此只须要获取物体的网格信息中的三角形面片数据,计算网格每个三角形面片和物体中心点所构成三角锥的体积,三角锥总和即是物体的整体积orm
/// <summary> /// 计算体积 /// </summary> private void CalualateVolume() { MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>(); Mesh mesh = mf.mesh; float volume = 0f; Vector3[] vertices = mesh.vertices; int[] triangles = mesh.triangles; for (int i = 0; i < mesh.triangles.Length; i += 3) { Vector3 p1 = vertices[triangles[i + 0]]; Vector3 p2 = vertices[triangles[i + 1]]; Vector3 p3 = vertices[triangles[i + 2]]; Vector3 a = p1 - p2; Vector3 b = p1 - p3; Vector3 c = p1 - Vector3.zero; volume += (Vector3.Dot(a, Vector3.Cross(b, c))) / 6f; } m_Volume = Mathf.Abs(volume) * transform.localScale.x * transform.localScale.y * transform.localScale.z; }
物体的整体积计算成功了,那如何计算物体浸入水中的部分呢,此次咱们可不能经过计算三角锥的方法来计算了,由于物体实际被水面截断了,三角锥可能存在少量浸入水中,大部分露出水面的状况。游戏
dbrizov/Unity-WaterBuoyancy项目提出体素这个概念,它把一个物体量化成均匀分布的点,只须要计算浸入水中的点的数目,即可近似获得物体浸入水中部分的体积ip
private void CalualateVoxels() { Quaternion initialRotation = this.transform.rotation; this.transform.rotation = Quaternion.identity; Bounds bounds = m_Bounds; this.voxelSize.x = bounds.size.x / VoxelSize; this.voxelSize.y = bounds.size.y / VoxelSize; this.voxelSize.z = bounds.size.z / VoxelSize; List<Vector3> voxels = new List<Vector3>( VoxelSize * VoxelSize * VoxelSize); for (int j = 0; j < VoxelSize; j++) { for (int i = 0; i < VoxelSize; i++) { for (int k = 0; k < VoxelSize; k++) { float pX = bounds.min.x + this.voxelSize.x * (0.5f + i); float pY = bounds.min.y + this.voxelSize.y * (0.5f + j); float pZ = bounds.min.z + this.voxelSize.z * (0.5f + k); Vector3 point = new Vector3(pX, pY, pZ); if (IsPointInsideCollider(point)) { voxels.Add(this.transform.InverseTransformPoint(point)); } } } } transform.rotation = initialRotation; m_Voxels = voxels.ToArray(); } private bool IsPointInsideCollider(Vector3 point) { float rayLength = m_Bounds.size.magnitude; Ray ray = new Ray(point, m_Collider.transform.position - point); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayLength)) { if (hit.collider == m_Collider) { return false; } } return true; }
咱们首先计算物体彻底浸入水中所受到浮力,再平摊到每个体素上,物体受到的总浮力即是浸入水中体素所受到浮力之和
int len = m_Voxels.Length; float submergedVolume = 0f; Vector3 force = water.Density * m_Volume * -Physics.gravity / m_Voxels.Length;//单个体素受到的浮力 for (int i = 0; i < len; i++) { Vector3 worldPoint = transform.TransformPoint(m_Voxels[i]); float submergedFactor = 0; if (worldPoint.y < water.transform.position.y) { submergedVolume += 1; } } m_Rigidbody.AddForce(force * submergedVolume);
这里已经初步实现了浮力,但胶囊几何体出现了不天然的直立,咱们但愿物体能和水面交互,产生旋转等效果
咱们但愿物体会天然的旋转,那么物体所受力的方向不能只是简单的垂直向上。
dbrizov/Unity-WaterBuoyancy是这样实现的
Vector3 worldPoint = transform.TransformPoint(m_Voxels[i]); float submergedFactor = 0; if (worldPoint.y < water.transform.position.y) { submergedFactor = 1; submergedVolume += submergedFactor; } Vector3 surfaceNormal = water.GetSurfaceNormal(worldPoint); Quaternion surfaceRotation = Quaternion.FromToRotation(water.transform.up, surfaceNormal); surfaceRotation = Quaternion.Slerp(surfaceRotation, Quaternion.identity, submergedFactor); Vector3 finalVoxelForce = surfaceRotation * force * submergedFactor; m_Rigidbody.AddForceAtPosition(finalVoxelForce, worldPoint); Debug.DrawLine(worldPoint, worldPoint + finalVoxelForce.normalized, Color.blue);
它把物体所受的浮力平摊到每一个点上,而每一个点受到的浮力方向应该是与水面法线相同,因此须要一个四元数矫正力的方向
最后的结果是这样的