1. 客户端地图格子的相关知识
缓存
在2.5D的MMO游戏里,角色是经过3D的方式渲染,2D的地图是经过2D的方式显示,因此在客户端通常会有三个坐标系:
a) 3D坐标系:全部须要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。
b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,好比草皮、马路等。
c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码、自动寻路和进行一些坐标配置(好比NPC和怪物初始的位置)。使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方便查找坐标的具体位置。
端游使用的格子大小通常为(64, 32),手游的精确度要求低一些,能够用(100, 50),即3D坐标系里长为100宽为50的矩形,便是格子坐标系里的一个坐标。示例图以下:
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2. 服务器同步大格子:9宫格
服务器
MMO游戏里,玩家要能看到地图上全部角色的行为,这就须要将其它玩家的动做都经过网络数据同步过来。同步通常使用9宫格来肯定,哪些玩家的数据要同步过来,而后本身的行为要同步给哪些玩家。
服务器大格子的大小,以3*3的格子要总比客户端显示范围要大一点为原则。比客户端大一点,是为了预留资源加载的时间。
以下图所示,绿色表示手机客户端的显示区域,当角色A在格子6中时,他能够看到1,2,3,5,6,7,9,10,11这9个格子里的内容,那么当他的状态发生变化时,就须要同步给在这9个格子里的全部玩家;一样,当这9个格子里的有玩家或者怪物的状态改变时,也须要都同步给角色A。
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当角色A移动到角色B所在的格子(7),则他将再也不看到1,5,9这三个格子里的内容(玩家和怪物),同时他将新看到4,8,12这三个格子里的地图内容。因此这个过程当中,服务器要下发消息,删除角色A所在的客户端里的1,5,9这三个格子里的地图内容,同时下发消息新增4,8,12这三个格子里的地图内容(类型一)。
推荐大格子具体的大小,按客户端iPhone4S的960*640分辨来制定,取屏幕长宽的1/2大一些,能够定为640*360。
3. 角色的移动同步
网络
地图上角色的同步能够分为位移的同步和行为(好比放技能)的同步。这里主要讨论位移的同步方式。
位移同步的目的是为了将本身的位置变化发给服务器,而后由服务器经过9宫格的方式转发给周围的其余玩家。
有的端游是以客户端格子的基本单位进行同步,当玩家从一个格子移动到了另外一个格子时,就发消息通知给服务器。这种方式的缺点就是:
1、同步的延迟。玩家从一个格子开始移动,移动到另外一个格子后,才发消息给服务器,服务器再转发给其它客户端,那其它客户端的玩家位置,总会有一点延后。
2、当网络不稳定的时候,很容易看到其它玩家不是均速的移动,好比玩家位置没动,而后一会儿瞬移到了下一个格子。
咱们采用的方式,是同步状态的变化,而后由客户端来触发服务器对大格子跨越的判断:
d) 当玩家点击地图上某个地方,或者改变了摇杆方向,玩家的运行状态就变化了,即向某个坐标点移动。状态变化的时候,客户端就当即给服务器发消息,而后服务器进行转发。这样若是忽略了网络的延迟,那这个角色在全部客户端上,几乎是同时开始移动。
若是移动过程当中没有其它变化,则整个移动过程当中只有一次消息同步。这里须要处理一个问题,就是服务器须要知道这个角色何时跨越了服务器的同步大格子,当角色跨越了同步大格子时,服务器就须要进行第二节里(类型一)的操做。
e) 如何判断角色的移动过程当中跨越了同步大格子,有的游戏里采用服务器判断的方式,即根据角色的移动速度和方向,计算出跨越的时刻,而后使用一个Timer来触发。同时若是服务器要取这个角色的当前位置,则须要经过运动公式来进行计算。这个方案相对精确一些,但比较复杂,服务器也须要为每个移动的角色设定一个Timer,对服务器的性能有所影响。
咱们采用的方式,是由客户端判断角色每移动一小段距离,而后发消息通知服务器,服务器不对这个消息进行转发,而只是判断是否跨越了大格子,同时记录下这个坐标,做为角色的当前位置。这一小段距离能够取100左右,值取得越大时,消息发送频率越小,但服务器的同步大格子跨越判断和角色当前位置就越不精确。
由于是直接同步的运行状态,因此客户端发给服务器的坐标单位是3D坐标系里单位,而不是3D坐标系格子的坐标单位。这样就更加精确,一点点距离的移动,都能准确同步。
f) 同步运动状态的一个问题是,若是玩家操做很频繁,好比快死了逃跑时,疯狂地点地图,这时运动状态变化的很是快,若是每一个状态的变化都同步给服务器,再加上广播,那消息量是很大的。
因此须要设置一个状态同步的最短期,当运动状态变化很快时,则将状态变化的消息缓存在客户端,同时加一个Timer跟踪。当立刻有新的状态变化消息出来时,则进行替换,同时更新Timer。当没有状态变化的消息出来时,Timer到时间了就会触发,将缓存的状态变化的消息,发给服务器。
这样经过消息缓存加上Timer的处理,既实现了运行状态同步的最短期限制,也保证了最后有效的运行状态会稍晚一点点发送给服务器。
4. 怪物的同步
性能
怪物的同步在传统的端游里,是彻底由服务器的怪物AI系统触发,客户端只是纯粹的接受服务器下发的怪物状态数据。对于手机游戏里,因为手机上很难出现像PC里那样的外挂,因此怪物的AI能够考虑放在客户端触发,同时减小怪物的状态同步。详细说明以下:
a) 怪物的随机移动不一样步
在地图上,怪物都会有一个固定的位置。怪物没有进入战斗状态时,就会在这个固定位置的周围走来走去,随机的移动。这个随机的移动由每一个客户端本身控制,这样怪物的随机移动,就不用消息广播进行同步了。
因为客户端本身控制怪物的随机走动,因此会出现不一样客户端里,怪物位置不同的问题。但因为怪物随机移动的范围较小,因此这个问题不是很明显,在手机上是能够接受的。角色打怪时,是扇形的伤害范围,因此即便怪物坐标在不一样的客户端有点不一致,打怪的效果也是能够接受的。
b) 怪物的行为同步
当有角色攻击被动怪物,或者进入主动怪物的视野范围内时,怪物的AI就被这个角色所在的客户端锁定了,同时怪物进入攻击状态。攻击的判断彻底由锁定怪物AI的客户端进行处理,同时这个客户端会将这个怪物的行为上发到服务器,由服务器广播给周围的其余玩家。
怪物的AI锁定,使用抢占式,即谁最早发消息给服务器申请怪物的AI锁定,谁就得到了怪物的控制权,直到怪物死亡或脱离战斗状态。
怪物能够每进行一次攻击,客户端就发一个消息给服务器。这样作,消息仍是有点多,特别是一群怪围着几个角色进行攻击时,消息广播仍是有点多。因此能够将状态的概念向上扩大,只同步怪物在攻击哪一个玩家,而不一样步每一次的攻击,而后由每一个客户端根据怪物固定的攻击速度各自去表现。这样一个怪去攻击一个玩家,就会只有一次消息广播了。
c) 精英怪和BOSS怪的AI
精英怪和BOSS怪因为数量较少,并且比较重要,因此不能由客户端来申请AI控制权,而是服务器根据某种策略来控制。所使用的策略能够考虑角色的伤害值、防护值、角色与BOSS的距离远近等,根据这些因素,服务器计算出BOSS怪当前最适合攻击的对象(好比血量最少的玩家,最脆弱的法师等),而后将AI控制权发给那个客户端,由那个客户端控制攻击行为,同时经过消息让服务器同步给其余玩家。
总结:怪物的同步方式的选择,就是要尽可能减小消息的广播,同时让游戏效果在可接受的范围内。怪物AI的这个处理方式,其实是同时省去了游戏服务器的怪物AI模块(端游通常是专门用的一个进程或者另一台物理服务器来进行怪物AI的计算),从而简化了MMO游戏的开发难度,同时保证了较好的游戏体验。