MMO中人物移动同步要注意的一个地方

    今天项目里的一个错误被揪出来了。服务器 C=客户端网络 S=服务器spa 首先C选择一个点,发包给S;S收到后开始模拟行走,同时C也在行走,也就是说是两边都在各自模拟。起先这样设计的意图有两个设计 1)减小客户端的发包量,相似的一个是矢量包的计算同步 2)  防止加速外挂用户体验 从1)来讲,确实能够减小包的量,可是是创建在用户鼠标点击是不改变方向的状况下。其实做为上行包来讲,每秒多发几个
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