iOS-零基础学习OpenGL ES入门教程(一)

写在前面

由于作的摄像头相关工做,工做中经常使用到OpenGL去作视频渲染,图形变换等,虽然说知足了开发需求,可是本身对于OpenGL的学习一直没有很系统完善,属于需求驱动学习。因此才有了这个开篇html

OpenGL ES的开始学习必然是有一点点枯燥和难理解的哈,没有C语言编程基础的童鞋,初次接触C接口编程会有一点疑惑,可是不要紧,所谓孰能生巧,多思考,练习便可。web

学习书籍这块:编程

  1. OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷
  2. 红宝书 OpenGL Programming Guide,出到第八版
  3. 蓝宝书 OpenGL SuperBible,出到第六版

入门教程以及demo代码主要来源于《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》windows

1.OpenGL ES概述

关于概念介绍我就贴上百度了哈(哈哈,偷懒一下)
OpenGL ES百度百科数组

OK,OpenGL是用于2D/3D图形编程的一套基于C语言的统一接口,在桌面windows,Mac,Linux/Unix上都可兼容。缓存

OpenGL ES是在OpenGL嵌入式设备上面的版本,也就是安卓/iPhone,其余嵌入式等移动设备的编程规范。(除此以外,在web上也有相应的WebGL)微信

如今在iOS平台上目前支持的OpenGL版本有架构

  • OpenGL1.0
  • OpenGL2.0
  • OpenGL3.0

后面的教程均基于OpenGL2.0环境下。(其中1.0版本基本已经再也不使用了。)app

从上面的简单介绍咱们知道了OpenGL ES是作图形编程的,
下图摘自苹果的官方介绍: OpenGL ES Programming Guideide

cpu_gpu_2x.png

能够看到咱们经过OpenGL ES驱动gpu图形处理器实现图形编程。

发散小思考: OpenGL ES做为iOS相对底层库,能够完成2D/3D图形渲染,那么咱们日常的UIView也能够基于CoreAnimation完成3D动画,图形显示,那么UIView和OpenGL有什么内在关系呢,咱们的iPhone最终是怎么完成图像显示的呢?

Cocoa Touch OpenGL ES软件架构

从上图能够看到core animation Layers就是经过OpenGL ES绘制最后混合,而后经过帧缓存显示到屏幕上的。

2.iOS OpenGL ES最简单的实践

OK,因为是开篇,下面咱们经过一个简单的例子完成一个三角形的绘制
在这里咱们使用GLkit:这是苹果作的一层封装,能够简化在iOS下OPENGL ES代码。

至于GLkit具体作了什么,后面随着咱们深刻学习能够再回头来看,后面会编写不使用GLkit的demo,能够经过比对来看到底优化了哪些流程,这里暂时只须要记住使用GLkit能够简化代码。

  • GLKViewController:UIViewController的子类,接收当视图须要重绘时的消息
  • GLKView:UIView的子类,简化了经过用Core Animation层来自动建立并管理帧缓存和渲染缓存共享内存所须要作的工做。
  1. 建立OpenGL ES上下文
    建立一个GLKViewController,在ViewdidLoad生命周期中:
GLKView *view  = (GLKView *)self.view;
    //建立OpenGL ES2.0上下文
    view.context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    //设置当前上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:view.context];复制代码
  1. 声明一个GLKBaseEffect属性
@property (nonatomic,strong)GLKBaseEffect *baseEffect;复制代码

而且在ViewDidLoad实例化

self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
//使用静态颜色绘制
  self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
//设置默认绘制颜色,参数分别是 RGBA
  self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
   //设置背景色为黑色
   glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);复制代码

GLKBaseEffect使咱们不须要编写shader Language代码就能够简单完成图形绘制,关于Shader Language后面再讲解学习

  1. 顶点数据
    咱们须要绘制一个三角形天然须要三个顶点,OpenGL ES采用的笛卡尔坐标系


    OPENGL ES坐标系
//顶点结构体
typedef struct{
    GLKVector3 positionCoords;
}sceneVertex;

//三角形的三个顶点
static const sceneVertex vertices[] = {
    {{-0.5f,-0.5f,0.0}},
    {{0.5f,-0.5f,0.0}},
    {{-0.5f,0.5f,0.0}},
};复制代码
  1. 生成缓存而且为缓存提供数据,这是最重要的一步
//声明缓存ID属性
@property (nonatomic,assign)GLuint *vertextBufferID;复制代码
//viewdidload中生成并绑定缓存数据
  glGenBuffers(1, &vertextBufferID);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertextBufferID); //绑定指定标识符的缓存为当前缓存
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);复制代码
  • glGenBuffers申请一个标识符
  • glBindBuffer 将标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER
  • glBufferData复制顶点数据从CPU到GPU

接下来在GLKViewController的
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
代理方法中

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
    [self.baseEffect prepareToDraw];
    
    //Clear Frame Buffer
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //开启缓存
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    
    //设置缓存数据指针
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,
                          3,
                          GL_FLOAT,
                          GL_FALSE, //小数点固定数据是否被改变
                          sizeof(sceneVertex),
                          NULL);  //从开始位置
    //绘图
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,
                 0,
                 3);

}复制代码
  • glEnableVertexAttribArray 开启对应的顶点缓存属性
  • glVertexAttribPointer 设置指针从顶点数组中读取数据
  • glDrawArrays 绘制图形
  1. 释放缓存数据
    在dealloc方法中释放掉缓存数据
- (void)dealloc{
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
    if ( 0 != vertextBufferID) {
        glDeleteBuffers(1,
                        &vertextBufferID);
        vertextBufferID = 0;
    }
}复制代码

最后的运行结果图以下


运行结果

拓展小问题:1. 如何将背景色改为红色 2. 如何将三角形颜色改为黑色,而不是如今的白色

  • (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect是GLKViewController系统给咱们回调的绘制消息,该方法会一直被调用,和display方法一致

EAGLContext上下文本质上是个状态机,只有在当前上下文下,Opengl ES API调用才会生效

3.总结: 建立缓存数据并完成最终渲染显示的七个步骤

  1. 生成: glGenBuffers()
  2. 绑定缓存数据: glBindBuffer()
  3. 缓存数据:glBufferData()
  4. 启用:glEnableVertexAttribArray()
  5. 设置指针:glVertexAttribPointer()
  6. 绘图:glDrawArrays()
  7. 删除:glDeleteBuffers()

好了,就此咱们就使用OpenGL ES完成了一个最简单的绘制demo,初次学习OpenGL ES确定对其中概念会有不少疑问,这都不要紧,咱们先熟悉一下,随着后续的学习再回来看这些疑问。



做者:安东_Ace
连接:https://www.jianshu.com/p/9c002f2583f6
 此文章来源于第三方转载!!

小编这呢,给你们推荐一个优秀的iOS交流平台,平台里的伙伴们都是很是优秀的iOS开发人员,咱们专一于技术的分享与技巧的交流,你们能够在平台上讨论技术,交流学习。欢迎你们的加入(想要进入的可加小编微信)。
微信号:13142121176
相关文章
相关标签/搜索