JavaScript面向对象入门

什么是JavaScript?

咱们能够从几个方面去说JavaScript是什么:javascript

  • 基于对象
    • javaScript中内置了许多对象供咱们使用【String、Date、Array】等等
    • javaScript也容许咱们本身自定义对象
  • 事件驱动
    • 当用户触发执行某些动做的时候【鼠标单机、鼠标移动】,javaScript提供了监听这些事件的机制。当用户触发的时候,就执行咱们本身写的代码。
  • 解释性语言
    • [x] javaScript代码是由浏览器解析的,并不须要编译。
  • 基于浏览器的动态交互技术
    • 既然javaScript是由浏览器解析的,那么它确定要基于浏览器。 javaScript让网页变得更加“灵活""
  • 弱类型
    • [x] 像java、c++等编译型语言,要先定义变量,后使用。javaScript可以直接使用,不须要先定义

JavaScript变量类型

javaScript变量可分为三种类型:css

  • 基本类型【number、string、boolean】
    • javaScript是弱类型语言,在运行的时候才知道具体的类型是什么。全部类型都用var来修饰。
  • 特殊类型【null、undefined】
    • 当定义了变量,没有任何赋值的时候,该变量就是undefined类型
  • 复合类型【数组、对象、函数】

javaScript对象的类型

在JavaScript中对象的类型可分为4种:html

  • 内置对象【String、Math、Array】
  • 自定义对象【程序员本身建立的对象】
  • 浏览器对象【windows、document、history、status等等与浏览器相关的对象】
  • ActiveXObject(XMLHttpRequest)对象【异步对象,使用AJAX用到的对象,使用该对象与服务器进行异步交互】

定义函数三种方式

函数是属于特殊类型的一种,在另一篇博文已经讲解了建立对象、建立类的几种方式,可参考blog.csdn.net/hon_3y/arti…java

值得注意的是:javaScript定义函数的时候,参数的类型是不用声明的!c++

正常方式

下面就定义了一个名称为mysum的函数程序员

function mysum(num1,num2){
			return num1 + num2;
		}
		var myresult = mysum(100,200);
		alert("myresult="+myresult);
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Function定义

在JavaScript中, 一切皆是对象,函数也能够用一个对象来表明:Function,咱们可使用Function来建立对象:json

函数参数全都是字符串,最后一个字符串是方法体windows

var youresult = new Function("num1","num2","return num1+num2");
		alert( youresult(1000,2000) );
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因为这种方法写起来并很差些,可读性也不太好,所以不多使用【不推荐使用】数组


匿名建立函数

其实这种和第一种差很少,只不过是将一个无名的函数赋值给一个变量。那么这个变量就表明了这个函数。浏览器

var theyresult = function(num1,num2){
							return num1 + num2;	
						 }
		alert( theyresult(10000,20000) );

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theyresult这个变量就表明了函数。


建立对象

方式①

直接使用new Object()

var obj = new Object();

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方式②

使用空的{}大括号

var obj2 = {};
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测试

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增长属性,访问属性

咱们要为建立的对象增长属性和访问属性的值

使用.操做符增长属性

JavaScript是弱类型的语言,能够动态的添加属性。

obj.age = 20;
    obj.name = "zhongfucheng";
    obj.say = function () {
        alert("hello");
    };

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测试

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使用.操做符访问属性

var aa = obj.age;
    var bb = obj.name;

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测试

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使用[]操做符访问属性

var aa = [obj["age"]];
    var bb = [obj["name"]];

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测试

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建立类

方式①

使用function来模拟建立类,function充当了构造函数

//测试函数
        function test() {

            var teacher = new Teacher();

        }

		//使用function来模拟类
        function Teacher() {

        }
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方式②

上面的function来模拟类很容易和函数混淆。

咱们通常这样作:用一个变量记住一个匿名的function当作是类,function充当了构造函数

function test() {

            var teacher = new Teacher();
            
        }
        var Teacher = function () {


        };

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测试

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方式③

使用JSON语法来建立类,也就是对象直接量定义方法

var obj = {
            age: 20,
            str: "zhongfucheng",
            method:function () {
                alert("aaa");
            }

        };
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测试

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公有属性和方法

咱们建立公有属性应该在类中指定,建立公有方法应该使用原型对象prototype

prototype定义的属性就相似于Java的静态成员:在原型对象上定义了属性,拥有这个原型对象的function所建立的对象也拥有定义的属性!因此,咱们方法中就使用prototype

var obj = function Teacher(name) {
            this.name = name;
            if( typeof obj._init=="undefined") {
                obj.prototype.setName = function (name) {
                    this.name = name;
                };

                obj.prototype.getName = function () {
                    alert(this.name);
                };
            }

            obj._init = true;
        };

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建立两个不一样的Teacher对象,name属性是不同的。而它们共享同一份setName()和getName()方法

这里写图片描述

值得注意的是:prototype定义的属性只可读的。若是你想要使用具体对象写prototype的属性,实际上并非写,而是从新为该类定义了一个同名(和prototype同名)的属性。在读取同名属性的时候,优先读取对象上的属性,而不是prototype的。


私有属性

咱们在Java中,定义私有属性是经过关键字private来修饰的。。

在JavaScript中是没有这样的关键字的,咱们须要这样作:定义在方法内【也就是function内部,也能够看做成构造函数】的变量,就是私有变量。

var obj = function Teacher(name) {

            //这是私有属性,外界不能访问
            var age = 23;

            //这是公有属性,外界能够访问
            this.name = name;
            
            //想要访问私有变量age,只能在这里编写方法来访问。其他的地方都不行!

			//咱们一般就是在这里编写公有方法来访问私有属性

        };

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静态属性和方法

在JavaScript中定义静态属性其实就是经过prototype原型对象来定义的

定义静态的时机:

  • 当类的某个值与对象无关指望全部位置看到的结果是同样的时候,就能够定义为类静态属性
  • 若是类的一个方法作的是和具体对象无关的操做,而是作一些工做操做的时候,就能够将这个方法定义为静态的类方法
//静态属性TYPE
	Book.TYPE = “IT”;

	Book.print = function(){alert(Book.TYPE);}

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JavaScript中的for in循环

在学习AJAX的时候,发现JavaScript中for in循环,这种循环对于遍历JSON是很好用的。因而写下了这篇博文

for in循环本质上是forEach循环,它主要有两个做用

  • 遍历数组
  • 遍历JavaScript对象

遍历数组

当使用for in来遍历数组的时候,它的循环计数器是数组元素的索引值

var a = ['a', 'b', 'c'];
    for(var index in a) {
        alert(index);
    }


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效果:

这里写图片描述

遍历JavaScript对象

当使用for in来遍历对象的时候,它的循环计数器是对象的属性名

//对象json上,包含了两个对象a和b属性
    var json = {a:{num:1},b:{num:2}};

    for(var name in  json){
        alert(name);
    }

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效果

这里写图片描述


JS打气球游戏

在B站中看见了一个JS大气球这么一个教程,才知道原来JS+HTML5+CSS3能那么有趣。可是视频中没并无给出源码。因而在别人的博客中搜到了对应的源码以及他本身实现的思路,该博主对其进行了改编。

www.cnblogs.com/morang/p/76…

以上的博文有源码的下载。下面我就直接贴上源码了。思路就在博文中。

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD XHTML Mobile 1.0//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/xhtml-mobile10.dtd">
<html>
	<head>
		<title>气球大战</title>
		<meta name=viewport content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=0">
		<style> /*CSS3可以将气球描绘出来,使用到了圆形、旋转、阴影等技术*/ body{margin:0px;padding:0px;} #ballDiv{position: fixed;top: 0;left: 0;} .balloon{ width:150px; height:150px; position:absolute; left:0px; top:0px; background-color:#f3778d; border-radius:50% 50% 10% 50%; transform:rotate(45deg); box-shadow:1px 1px 20px 20px pink inset; z-index:10; } /*这里使用到了伪元素,能够不用到html中定义元素就能够实现功能了!*/ .balloon:after{ width:20px; height:20px; content:""; display:block; background:transparent; position:absolute; right: -15px; bottom: -15px; border-left:5px solid pink; border-top:5px solid pink; } /*这里使用到了伪元素,能够不用到html中定义元素就能够实现功能了!*/ .balloon:before{ width: 2px; height: 50px; content: ""; display: block; background: #ffc0cb; position: absolute; right: -10px; top: 100%; margin-top: -16px; transform: rotate(-45deg); } </style>
	</head>
	<body>
		<div id="gameinfo" style="transform: translateZ(360px);">
			<p>
				最高连击:<span id='maxDoubleHit'>0</span>				
			</p>
			<p>
				本次游戏:<span id='currentDoubleHit'>0</span>				
			</p>
			<p id="gamemsg" style="display:none;">
				<span style="color:red;font-weight:bold;">
					Game Over
				</span>
				<button onclick="javscript:location.reload();">
					从新开始
				</button>
			</p>
		</div>
		<div id="ballDiv">
			
			
		</div>
		<!--<div class="balloon"></div>-->
		<script> var maxDoubleHit=localStorage.getItem('eliminateCount')||0 var currentDoubleHit=0 //当作一个缓存池,优化性能的。 var bnElements=[];//存放全部气球 var random=Math.random;//随机函数 var wW=window.innerWidth;//窗口宽度 var wH=window.innerHeight;//窗口高度 var ballW=160;//气球的宽度 var ballH=300;//气球的宽度 var minSpeed=3;//最小速度,每次向上移动至少3px var speedNum=5;//速度的定量 var defBnNumber=5;//初始化气球 var moveTimer; var isEnd=false; var jindex=1; var ballDiv=document.getElementById('ballDiv'); //初始化  init(defBnNumber); //移动 move(); //绑定单击事件 bindClick(); //游戏信息 document.getElementById('maxDoubleHit').innerText=maxDoubleHit function record(){ if(isEnd){ clearTimeout(moveTimer); bnElements=[]; document.getElementById('gamemsg').style.display='block'; document.getElementById('gameinfo').style='transform: translateZ(360px);position: fixed;top:0;left:0;z-index:999'; } else{ init(1); document.getElementById('currentDoubleHit').innerText=++currentDoubleHit; if(currentDoubleHit>maxDoubleHit){ document.getElementById('maxDoubleHit').innerText=currentDoubleHit; localStorage.setItem('eliminateCount',currentDoubleHit) } } } //初始化气球 function init(num){ //建立一个虚拟文档节点 var docFragment=document.createDocumentFragment(); for(var i=0;i<num;i++){ var bnElement=document.createElement('div'); bnElement.className='balloon'; //速度随机,限定最小值 var speed=Math.max(minSpeed,~~(random()*speedNum)); bnElement.setAttribute('speed',speed);//~~取整 移动速度 bnElement.setAttribute('id','ball-'+jindex++); //分散排列 var x=(~~(random()*wW))-ballW; x=Math.max(0,x); bnElement.style.left=x+'px'; bnElement.style.top=wH+'px';//露一点出来  //1.先将建立的气球放入建立的虚拟文档节点 docFragment.appendChild(bnElement); bnElements.push(bnElement); } //2.将虚拟文档节点添加到body中 ballDiv.appendChild(docFragment); } //使用定时器来对气球进行移动。 function move(){ var bl=bnElements.length for(var i=0;i<bl;i++){ var currentElement=bnElements[i] if(currentElement==null){ continue; } var offsetTop=currentElement.offsetTop; if(offsetTop>0){//窗口中 //offset就是针对窗口的位置来进行移动的。 var speed=currentElement.getAttribute('speed'); currentElement.style.top=offsetTop-speed+'px' } else{ //移除dom节点 //ballDiv.removeChild(currentElement); //移除数组中 //bnElements.splice(i,1); //init(1); isEnd=true; record(); } } moveTimer=setTimeout(move,1000/30); } //对全部的气球进行单击监听事件,不要单独为每一个气球来进行监听,这样耗费性能! function bindClick(){ ballDiv.addEventListener('click',clickFunc,false); function clickFunc(e){ if(!isEnd && e.target.className=='balloon'){ bnElements.splice(bnElements.lastIndexOf(e.target),1); //这里使用call主动调用,在boom方法中咱们就可使用this指针了。 boom.call(e.target,function(){ e.target.parentNode.removeChild(e.target); record(); }); } } } function boom(callback){ //var that=this; //替换了上下文,可是没有使用this的意义. var speed=this.getAttribute('speed'); this.timer=setInterval(function(){ this.style.opacity=0.1*(speed--) if(speed<1){ callback&&callback(); clearInterval(this.timer); } }.bind(this),30); } </script>
	</body>
</html>
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看了视频也学到了以前一直没有注意的东西:

  • CSS3很厉害啊,能将方形的div转成是椭圆形的[也就是气球的形状],还有盒子的阴影设置。
  • 使用伪元素就能够不用直接在html中设置标签了。配合CSS3也可以作出对应的样式。
  • 使用实体边框配合CSS3也能够作出不一样的形状样式
  • 在生成元素的时候,能够先将要生成的元素加入到文档片断中,再使用文档片断来进行一次性添加到body上,这样性能会好不少!
  • 使用~~运算符可以取整数
  • 限定气球的边界就可使用max和min函数来进行限定。这也是很好用的。
  • 移动气球咱们须要用到定时器。
  • 使用call主动调用方法,把目标对象传递过去的话,咱们就可使用this指针了。
  • 在定时器中使用bind(this),就能够在定时器中使用this指针的,由于定时器默认是由浏览器window来进行调用的,默认是不能使用this的
  • 绑定单击事件的时候,不要使用循环来进行绑定,这样太耗费性能了,咱们可使用监听事件来进行一次绑定。
  • 在遍历元素数组的时候,条件是元素数组的长度时,咱们能够先把该元素数组的长度初始化出来,那么也能够提高性能!否则就每次判断前都要去查询数据的长度!
for(var i=0,len = array.length; i<len;i++){}
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