阿里开源 iOS 协程开发框架 coobjc源码分析

原文地址:kyson.cn/index.php/a…php

背景

昨天朋友圈被一篇文章(如下简称“coobjc介绍文章”)刷屏了:刚刚,阿里开源 iOS 协程开发框架 coobjc!。可能大部分iOS开发者都直接懵逼了:html

  • 什么是协程?
  • 协程的做用是什么?
  • 为何要使用它?

所以笔者想给你们普及普及协程的知识,运行一下coobjc的Example,顺便分析一下coobjc源码。git

分析

协程的维基百科在这里:协程。引用里面的解释以下:github

协程是计算机程序的一类组件,推广了非抢先多任务的子程序,容许执行被挂起与被恢复。相对子例程而言,协程更为通常和灵活,但在实践中使用没有子例程那样普遍。协程源自Simula和Modula-2语言,但也有其余语言支持。协程更适合于用来实现彼此熟悉的程序组件,如合做式多任务、异常处理、事件循环、迭代器、无限列表和管道。 根据高德纳的说法, 马尔文·康威于1958年发明了术语coroutine并用于构建汇编程序。shell

对,仍是只知其一;不知其二。但最起码咱们了解到编程

  • 协程的英文是“coroutine”,所以咱们能理解阿里的库起名为coobjc的含义。那么这个词又是怎么来的呢?笔者再深挖一下,协程(coroutine)顾名思义就是“协做的例程”(co-operative routines)。
  • 协程是和进程或者线程有必定关系的
  • 协程的历史仍是比较悠久的,只是Objective-C不支持。笔者通过查阅,发现不少现代语言都支持协程。好比Python以及swift,甚至C语言也是支持协程的。

协程的做用其实在coobjc介绍文章中有说起,是为了优化iOS中的异步操做。解决了以下问题:json

  • "嵌套地狱"
  • 错误处理复杂和冗长
  • 容易忘记调用 completion handler
  • 条件执行变得很困难
  • 从互相独立的调用中组合返回结果变得极其困难
  • 在错误的线程中继续执行
  • 难以定位缘由的多线程崩溃
  • 锁和信号量滥用带来的卡顿、卡死

听起来是有点强大,最明显的好处是能够简化代码;而且在coobjc介绍文章也说道,性能也有所保障:当线程的数量级大于1000以上时,coobjc的优点就会很是明显。为了证实文章的结论,咱们就来运行一下coobjc源码好了。 这里下载coobjc源码。 发现目录结构以下:ubuntu

coobjc目录结构
从目录结构看仍是比较清晰的,根据 coobjc介绍文章中提到的, coobjc不但提供了基础的异步操做还提供了基于UIKit的封装。目录中

  • cokit 及其子目录提供的是基于UIKit层的coobjc封装
  • coobjc目录是coobjcObjective-C版实现的源代码
  • coswift目录是coobjcSwift版实现的源代码
  • Example 下有两个目录,一个是Objective-C的实现,一个是Swift版的实现的Demo

咱们先分析一下coobjcBaseExample工程: 打开项目,pod update一下便可运行,运行结果以下: swift

运行结果
能够看到是个简单的列表页。

Tips 打开podfile能够发现里面有库coobjc之外,还有SpectaExpecta以及OCMock。这三个库这里很少作介绍了,你们只须要知道这是用于单元测试的。api

咱们先看一下这个列表的实现逻辑是什么样的。咱们不难定位到页面位于KMDiscoverListViewController中,其网络请求(这里是电影列表)代码以下:

- (void)requestMovies
{
    co_launch(^{
        NSArray *dataArray = [[KMDiscoverSource discoverSource] getDiscoverList:@"1"];
        [self.refreshControl endRefreshing];
        
        if (dataArray != nil)
        {
            [self processData:dataArray];
        }
        else
        {
            [self.networkLoadingViewController showErrorView];
        }
    });
}
复制代码

这里很容易理解代码

NSArray *dataArray = [[KMDiscoverSource discoverSource] getDiscoverList:@"1"];
复制代码

是请求网络数据的,其实现以下:

- (NSArray*)getDiscoverList:(NSString *)pageLimit;
{
    NSString *url = [NSString stringWithFormat:@"%@&page=%@", [self prepareUrl], pageLimit];
    id json = [[DataService sharedInstance] requestJSONWithURL:url];
    NSDictionary* infosDictionary = [self dictionaryFromResponseObject:json jsonPatternFile:@"KMDiscoverSourceJsonPattern.json"];
    return [self processResponseObject:infosDictionary];
}
复制代码

以上代码也能猜出,

id json = [[DataService sharedInstance] requestJSONWithURL:url];
复制代码

这一行是作了网络请求,可是咱们再点击进入类DataServicerequestJSONWithURL方法的实现的时候,发现已经看不懂了:

- (id)requestJSONWithURL:(NSString*)url CO_ASYNC{
    SURE_ASYNC
    return await([self.jsonActor sendMessage:url]);
}
复制代码

好吧。既然看不懂了,咱们就从头开始学习,协程的含义以及使用。继而对coobjc源码进行分析。

协程入门

coobjc介绍文章中有提到

  • 第一种:利用glibcucontext组件(云风的库)。
  • 第二种:使用汇编代码来切换上下文(实现C协程),原理同ucontext
  • 第三种:利用C语言语法switch-case的奇淫技巧来实现(Protothreads)。
  • 第四种:利用了 C 语言的 setjmplongjmp
  • 第五种:利用编译器支持语法糖。

通过筛选最终选择了第二种。那咱们来一个个分析,为何coobjc摒弃了其余的方式。 首先咱们看第一种,coobjc介绍文章中提到ucontext在iOS中被废弃了,那若是不废弃,咱们如何去使用ucontext呢?以下的一个Demo能够解释一下ucontext的用法:

#include <stdio.h>
#include <ucontext.h>
#include <unistd.h>
 
int main(int argc, const char *argv[]){
    ucontext_t context;
    getcontext(&context);
    puts("Hello world");
    sleep(1);
    setcontext(&context);
    return 0;
}
复制代码

注:示例代码来自维基百科.

保存上述代码到example.c,执行编译命令:

gcc example.c -o example
复制代码

想一想程序运行的结果会是什么样?

kysonzhu@ubuntu:~$ ./example 
Hello world
Hello world
Hello world
Hello world
Hello world
Hello world
^C
kysonzhu@ubuntu:~$
复制代码

上面是程序执行的部分输出,不知道是否和你想得同样呢?咱们能够看到,程序在输出第一个“Hello world"后并无退出程序,而是持续不断的输出“Hello world”。实际上是程序经过getcontext先保存了一个上下文,而后输出“Hello world”,在经过setcontext恢复到getcontext的地方,从新执行代码,因此致使程序不断的输出“Hello world”,在我这个菜鸟的眼里,这简直就是一个神奇的跳转。那么问题来了,ucontext究竟是什么?

这里笔者很少作介绍了,推荐一篇文章,讲的比较详细:ucontext-人人均可以实现的简单协程库 这里咱们只须要知道,所谓coobjc介绍文章中提到的使用汇编语言模拟ucontext,其实就是模拟的上面例子中的setcontextgetcontext等函数。为了证实笔者的猜测,笔者打开了coobjc源码库,发现里面的惟一的汇编文件coroutine_context.s

coroutine_context文件
查看该文件,发现了这么几个函数:

  • _coroutine_getcontext
  • _coroutine_begin
  • _coroutine_setcontext

果真验证了笔者的想法。这三个方法被暴露在文件coroutine_context.h中,供后序调用:

extern int coroutine_getcontext (coroutine_ucontext_t *__ucp);
extern int coroutine_setcontext (coroutine_ucontext_t *__ucp);
extern int coroutine_begin (coroutine_ucontext_t *__ucp);
复制代码

接下来讲另一个函数

int  setcontext(const ucontext_t *cut)
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该函数是设置当前的上下文为cutsetcontext的上下文cut应该经过getcontext或者makecontext取得,若是调用成功则不返回。若是上下文是经过调用getcontext()取得,程序会继续执行这个调用。若是上下文是经过调用makecontext取得,程序会调用makecontext函数的第二个参数指向的函数,若是func函数返回,则恢复makecontext第一个参数指向的上下文第一个参数指向的上下文context_t中指向的uc_link.若是uc_link为NULL,则线程退出。

咱们画个表类比一下ucontextcoobjc的函数:

ucontext coobjc 含义
setcontext coroutine_setcontext 设置协程上下文
getcontext coroutine_getcontext 获取协程上下文
makecontext coroutine_create 建立一个协程上下文

这么一来,咱们以前的程序能够改写成以下:

#import <coobjc/coroutine_context.h>

int main(int argc, const char *argv[]) {
    coroutine_ucontext_t context;
    coroutine_getcontext(&context);
    puts("Hello world");
    sleep(1);
    coroutine_setcontext(&context);
    return 0;
}
复制代码

返回的结果仍然不变,一直打印“hello world”。

深刻协程

(1)目录分析

目录结构
上图是 coobjc的目录结构,其中

  • core目录提供了核心的协程函数
  • api目录是coobjc基于Objective-C的封装
  • csp,目录从库libtask引入,提供了一些链式操做
  • objc提供了coobjc对象声明周期管理的一些类 下面的文章,笔者会先从核心的core目录开始研究,后面的你们理解起来也就不复杂了。

(2)协程的构成

上面咱们只简单的介绍了coobjc,也了解到coobjc基本都是参考了ucontext。那下面的例子中,笔者尽量先介绍ucontext,而后再应用到coobjc对应的方法中。 咱们继续讨论上文提到的几个函数,并说明一下其做用:

int  getcontext(ucontext_t *uctp)
复制代码

这个方法是,获取当前上下文,并将上下文设置到uctp中,uctp是个上下文结构体,其定义以下:

_STRUCT_UCONTEXT
{
	int                     uc_onstack;
	__darwin_sigset_t       uc_sigmask;     /* signal mask used by this context */
	_STRUCT_SIGALTSTACK     uc_stack;       /* stack used by this context */
	_STRUCT_UCONTEXT        *uc_link;       /* pointer to resuming context */
	__darwin_size_t	        uc_mcsize;      /* size of the machine context passed in */
	_STRUCT_MCONTEXT        *uc_mcontext;   /* pointer to machine specific context */
#ifdef _XOPEN_SOURCE
	_STRUCT_MCONTEXT        __mcontext_data;
#endif /* _XOPEN_SOURCE */
};

/* user context */
typedef _STRUCT_UCONTEXT	ucontext_t;     /* [???] user context */	
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以上是ucontext的数据结构,其内部的几个属性介绍一下: 当当前上下文(如使用makecontext建立的上下文)运行终止时系统会恢复uc_link指向的上下文;uc_sigmask为该上下文中的阻塞信号集合;uc_stack为该上下文中使用的栈;uc_mcontext保存的上下文的特定机器表示,包括调用线程的特定寄存器等。其实还蛮好理解的,ucontext其实就存放一些必要的数据,这些数据还包括拯救成功或者失败的状况须要的数据。

相比较而言,coobjc的定义和ucontext有必定区别:

/**
     The structure store coroutine's context data. */ struct coroutine { coroutine_func entry; // Process entry. void *userdata; // Userdata. coroutine_func userdata_dispose; // Userdata's dispose action.
    void *context;                          // Coroutine's Call stack data. void *pre_context; // Coroutine's source process's Call stack data. int status; // Coroutine's running status.
    uint32_t stack_size;                    // Coroutine's stack size void *stack_memory; // Coroutine's stack memory address.
    void *stack_top;                    // Coroutine's stack top address. struct coroutine_scheduler *scheduler; // The pointer to the scheduler. int8_t is_scheduler; // The coroutine is a scheduler. struct coroutine *prev; struct coroutine *next; void *autoreleasepage; // If enable autorelease, the custom autoreleasepage. bool is_cancelled; // The coroutine is cancelled }; typedef struct coroutine coroutine_t; 复制代码

其中

struct coroutine *prev;
    struct coroutine *next;
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代表其是一个链表结构。 既然是链表,那么就会有添加元素,以及删除某个元素的方法,果真咱们在coroutine.m中发现了对应的链表操做方法:

// add routine to the queue
void scheduler_add_coroutine(coroutine_list_t *l, coroutine_t *t) {
    if(l->tail) {
        l->tail->next = t;
        t->prev = l->tail;
    } else {
        l->head = t;
        t->prev = nil;
    }
    l->tail = t;
    t->next = nil;
}

// delete routine from the queue
void scheduler_delete_coroutine(coroutine_list_t *l, coroutine_t *t) {
    if(t->prev) {
        t->prev->next = t->next;
    } else {
        l->head = t->next;
    }
    
    if(t->next) {
        t->next->prev = t->prev;
    } else {
        l->tail = t->prev;
    }
}
复制代码

其中coroutine_list_t是为了标识链表的头尾节点:

/**
 Define the linked list of scheduler's queue. */ struct coroutine_list { coroutine_t *head; coroutine_t *tail; }; typedef struct coroutine_list coroutine_list_t; 复制代码

为了管理全部的协程状态,还设置了一个调度器:

/**
 Define the scheduler.
 One thread own one scheduler, all coroutine run this thread shares it.
 */
struct coroutine_scheduler {
    coroutine_t         *main_coroutine;
    coroutine_t         *running_coroutine;
    coroutine_list_t     coroutine_queue;
};
typedef struct coroutine_scheduler coroutine_scheduler_t;
复制代码

看命名就大概能猜到,main_coroutine中包含了主协程(多是即将设置数据的协程,或者即将使用的协程);running_coroutine是当前正在运行的协程。

(3)协程的操做

协程拥有和线程同样相似的操做,例如建立,启动,出让控制权,恢复,以及死亡。对应的,咱们在coroutine.h看到了以下的几个函数声明:

//关闭一个协程若是它已经死亡
void coroutine_close_ifdead(coroutine_t *co);
//添加协程到调度器,而且马上启动
void coroutine_resume(coroutine_t *co);
//添加协程到调度器
void coroutine_add(coroutine_t *co);
//出让控制权
void coroutine_yield(coroutine_t *co);
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为了更好的控制各个操做中的数据,coobjc还提供了如下两个方法:

void coroutine_setuserdata(coroutine_t *co, void *userdata, coroutine_func userdata_dispose);
void *coroutine_getuserdata(coroutine_t *co);
复制代码

至此,coobjc的核心代码都分析完成了。

(4)协程的Objective-C层面的封装

咱们再次回到文章开头的例子- (void)requestMovies方法的实现中,第一步就是调用一个co_launch()的方法,这个方法最终会调用到

+ (instancetype)coroutineWithBlock:(void(^)(void))block onQueue:(dispatch_queue_t _Nullable)queue stackSize:(NSUInteger)stackSize {
    if (queue == NULL) {
        queue = co_get_current_queue();
    }
    if (queue == NULL) {
        return nil;
    }
    COCoroutine *coObj = [[self alloc] initWithBlock:block onQueue:queue];
    coObj.queue = queue;
    coroutine_t  *co = coroutine_create((void (*)(void *))co_exec);
    if (stackSize > 0 && stackSize < 1024*1024) {   // Max 1M
        co->stack_size = (uint32_t)((stackSize % 16384 > 0) ? ((stackSize/16384 + 1) * 16384) : stackSize/16384);        // Align with 16kb
    }
    coObj.co = co;
    coroutine_setuserdata(co, (__bridge_retained void *)coObj, co_obj_dispose);
    return coObj;
}

- (void)resumeNow {
    [self performBlockOnQueue:^{
        if (self.isResume) {
            return;
        }
        self.isResume = YES;
        coroutine_resume(self.co);
    }];
}
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这两个方法。其实代码已经很容易理解了,第一个方法是建立一个协程,第二个是启动。 最后咱们在说一下文章开头提到的await方法,其实最终就交给chan去处理了:

- (COActorCompletable *)sendMessage:(id)message {
    COActorCompletable *completable = [COActorCompletable promise];
    dispatch_async(self.queue, ^{
        COActorMessage *actorMessage = [[COActorMessage alloc] initWithType:message completable:completable];
        [self.messageChan send_nonblock:actorMessage];
    });
    return completable;
}
复制代码

全部的操做虽然丢到了同一个线程中,但其实最终是经过chan来调度了。关于chan就不在本文讨论范围了,后面若是有时间,笔者会再进行对chan的分析。

总结

本文介绍了协程的概念,经过对比ucontext以及coobjc来讲明协程的用法,并分析了coobjc的源代码,但愿对你们有所帮助。

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我所理解的ucontext族函数

一个“蝇量级” C 语言协程库

协程(Coroutine)并非真正的多线程

ucontext-人人均可以实现的简单协程库

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