目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI天然也是MMO游戏的一个标配,好比说挂机的AI,宠物的AI等等。git
提及如何用更简单的方式开发AI功能,你们都会想到使用状态机或行为树,它们能很大程度上帮助咱们理清思惟逻辑,让AI变的更加有趣生动。github
目前不少Unity3D项目都是把Lua作为脚本语言,好比咱们项目就是Lua作逻辑开发的3DMMOARPG的游戏,本文分享一下咱们项目中使用的Lua版本行为树。json
Behavior3框架提供了一组工具和开放规范,为您建立、设计和使用行为树应用于游戏、模拟、机器人和其余基于代理应用程序。浏览器
behavior3官网:http://behavior3.com/架构
behavior3的lua版本 :https://github.com/nottvlike/behavior3lua框架
注:本文部分截图和behavior3官网或github的lua版本有出入,由于咱们项目组对lua版本的behavior3的作过修改。编辑器
浏览器访问:http://editor.behavior3.com/#/dash/projects函数
选择Project - New Project - 输入Name - 点击 Editor ,网站会对当前浏览器编辑的数据进行保存,无需注册登陆就在在线编辑本身的行为树。工具
选择 Project - Import - Tree as Json,粘贴AI.json数据,完成由Json数据导入成行为树性能
选择 Project - Export - Tree as Json,选择所有内容并复制,粘贴到AI.json,完成由AI树转换成Json数据
请提早了解行为树的基础概念,我列几点:
每一帧都会遍历全部的节点 (从性能角度能够每逻辑帧遍历一次)
执行顺序:从上往下,从左往右
下面以实现一个简单的宠物AI来解释各节点的用法。注:我列出的节点类型解释和使用方法是根据本身的理解所写,并不是官方文档的解释。
若是当前节点的前置条件没有,则置空。
对于最上层的顶节点,可使用它
若是并行节点有多个子节点,同级的节点中,上一个返回true,下一个节点才会执行。
示例:与主人距离大于18这个节点为序列节点,有两个叶子节点,当ClearBattleState返回True,TeleportToMaster才会被执行
而只有序列节点的全部叶子节点都返回true,这个节点才算执行结束,才会进入下一个节点
放在最末端的叶子节点上,用于执行函数
能够给它添加前置条件(isFarFromMaster()) ,给函数传参数(DoFollowMaster(sqrDistance = 4)),示例:
若是在行为树给方法传递多个参数,在lua端如何接受传递的参数呢?
在lua的方法中:使用p.参数名1,p.参数名2,获取相应位置的参数
咱们目前是在C#端结合Unity开放的编辑器接口,编写了GizmosHelper,便于在运行时对行为树进行调试。
主要原理:
读取AI.jso的数据,获取节点坐标、标题,由点连线,线组成树状,还原成在behavior编辑器的树状
若是某个节点及其子节点的状态为Active,这条线使用绿色画,不然使用白色画。
在你还大不熟悉行为树的状况下,最好不要为Sequence或Parallel的子结点加前置条件,而是直接加在Sequence或Parallel结点自己上面。。。
前置条件能够大量用在Priority结点或其子结点上这样树的逻辑会清晰一点另外,前置条件支持以“!”开头,表示对紧跟在其后面的条件进行取反再判断