进程和线程的概念能够这样理解:css
进程是一个工厂,工厂有它的独立资源--工厂之间相互独立--线程是工厂中的工人,多个工人协做完成任务--工厂内有一个或多个工人--工人之间共享空间
工厂有多个工人,就至关于一个进程能够有多个线程,并且线程共享进程的空间。html
进程是cpu
资源分配的最小单位(是能拥有资源和独立运行的最小单位,系统会给它分配内存)
线程是cpu
调试的最小单位(线程是创建在进程的基础上的一次程序运行单位,一个进程中能够有多个线程。核心仍是属于一个进程。)前端
浏览器是多进程的,每打开一个tab
页,就至关于建立了一个独立的浏览器进程。ios
Browser
进程:浏览器的主进程(负责协调,主控),只有一个,做用有:es6
Rendered
进程获得的内存中的Bitmap
,绘制到用户界面上GPU
进程:最多一个,用于3D
绘制等。浏览器渲染进程(浏览器内核)(Render
进程,内部是多线程的):默认每一个Tab
页面一个进程,互不影响。主要做用为:web
在浏览器中打开一个网页至关于新起了一个进程(进程内有本身的多线程)ajax
page crash
影响整个浏览器crash
影响整个浏览器简单理解就是:若是浏览器是单进程的,某个Tab
页崩溃了,就影响了整个浏览器,体验就会不好。同理若是是单进程的,插件崩溃了也会影响整个浏览器;
固然,内存等资源消耗也会更大,像空间换时间同样。canvas
对于普通的前端操做来讲,最重要的渲染进程:页面的渲染,js
的执行,事件的循环等都在这个进程内执行;api
浏览器是多进程的,浏览器的渲染进程是多线程的;promise
GUI
渲染线程HTML
,CSS
,构建DOM
树和RenderObject
树,布局和绘制等。GUI
渲染线程与JS
引擎线程是互斥的,当JS
引擎执行时GUI
线程会被挂起(至关于冻结了),GUI
更新会被保存在一个队列中等到JS
引擎空闲时当即被执行。JS
引擎线程JS
内核,负责处理JavaScript
脚本程序。(例如V8
引擎)。JS
引擎线程负责解析JavaScript
脚本,运行代码。JS
引擎一直等待着任务队列中任务的到来,而后加以处理,一个Tab
页(render
进程)中不管何时都只有一个JS
线程在运行JS
程序。GUI
渲染线程与JS
引擎线程是互斥的,因此若是JS
执行的时间过长,这样就会形成页面的渲染不连贯,致使页面渲染加载阻塞。JS
引擎,用来控制事件循环(能够理解成JS
引擎本身都忙不过来,须要浏览器另开线程协助)。JS
引擎执行代码块如setTimeout
时(也可来自浏览器内核的其它线程,如鼠标点击,AJAX
异步请求等),会将对应任务添加到事件线程中。JS
引擎的处理。JS
的单线程关系,因此这些待处理队列中的事件都得排队等待JS
引擎处理(当JS
引擎空闲时才会去执行)。setTimeout
和setInterval
所在的线程JavaScript
引擎计数的,(由于JavaScript
引擎是单线程的,若是处于阻塞线程状态就会影响计时的准确)JS
引擎空闲后执行)W3C
在HTML
标准中规定,规定要求setTimeout
中低于4ms
的时间间隔算为4ms
。http
请求线程XMLHttpRequest
在链接后是经过浏览器新型一个线程请求JavaScript
引擎执行总结下来,渲染进程以下:
打开一个浏览器,能够看到:任务管理器出现了2个进程(一个主进程,一个是打开Tab
页的渲染进程);
Browser
主进程收到用户请求,首先须要获取页面内容(如经过网络下载资源),随后将该任务经过RendererHost
接口传递给Render
渲染进程Render
渲染进程的Renderer
接口收到消息,简单解释后,交给渲染线程GUI
,而后开始渲染GUI
渲染线程接收请求,加载网页并渲染网页,这其中可能须要Browser
主进程获取资源和须要GPU
进程来帮助渲染JS
线程操做DOM
(这可能会形成回流并重绘)Render
渲染进程将结果传递给Browser
主进程Browser
主进程接收到结果并将结果绘制出来GUI渲染线程与JS引擎线程互斥
因为JavaScript
是可操做DOM
的,若是在修改这些元素属性同时渲染界面(即JS
线程和GUI
线程同时运行),那么渲染线程先后得到的元素数据就可能不一致了。
所以,为了防止渲染出现不可预期的结果,浏览器就设置了互斥的关系,当JS
引擎执行时GUI
线程会被挂起。GUI
更新则会被保存在一个队列中等到JS
引擎线程空闲时当即被执行。
JS阻塞页面加载
从上述的互斥关系,能够推导出,JS
若是执行时间过长就会阻塞页面。
譬如,假设JS
引擎正在进行巨量的计算,此时就算GUI
有更新,也会被保存在队列中,要等到JS
引擎空闲后执行。而后因为巨量计算,因此JS
引擎可能好久好久才能空闲,确定就会感受很卡。
因此,要尽可能避免JS
执行时间过长,这样就会形成页面的渲染不连贯,致使页面渲染加载阻塞的感受。
css
加载是否会阻塞dom
树渲染
这里说的是头部引入css
的状况
首先,咱们都知道:css
是由单独的下载线程异步下载的。
而后还有几个现象:
css
加载不会阻塞DOM
树解析(异步加载时dom
照常构建)render
树渲染(渲染时须要等css
加载完毕,由于render
树须要css
信息)这可能也是浏览器的一种优化机制
由于你加载css
的时候,可能会修改下面DOM
节点的样式,若是css
加载不阻塞render
树渲染的话,那么当css
加载完以后,render
树可能又得从新重绘或者回流了,这就形成了一些没有必要的损耗
因此干脆把DOM
树的结构先解析完,把能够作的工做作完,而后等css
加载完以后,在根据最终的样式来渲染render
树,这种作法确实对性能好一点。
WebWorker
,JS
的多线程?
前文中有提到JS
引擎是单线程的,并且JS
执行时间过长会阻塞页面,那么JS
就真的对cpu
密集型计算无能为力么?
因此,后来HTML5
中支持了WebWorker
。
这样理解下:
建立Worker
时,JS
引擎向浏览器申请开一个子线程(子线程是浏览器开的,彻底受主线程控制,并且不能操做DOM
)JS
引擎线程与worker
线程间经过特定的方式通讯(postMessage API
,须要经过序列化对象来与线程交互特定的数据)
因此,若是有很是耗时的工做,请单独开一个Worker
线程,这样里面无论如何翻天覆地都不会影响JS
引擎主线程,只待计算出结果后,将结果通讯给主线程便可,perfect!
并且注意下,JS
引擎是单线程的,这一点的本质仍然未改变,Worker
能够理解是浏览器给JS
引擎开的外挂,专门用来解决那些大量计算问题。
WebWorker
与SharedWorker
既然都到了这里,就再提一下SharedWorker
(避免后续将这两个概念搞混)
WebWorker
只属于某个页面,不会和其余页面的Render
进程(浏览器内核进程)共享
因此Chrome
在Render
进程中(每个Tab
页就是一个render
进程)建立一个新的线程来运行Worker
中的JavaScript
程序。
SharedWorker
是浏览器全部页面共享的,不能采用与Worker
一样的方式实现,由于它不隶属于某个Render
进程,能够为多个Render
进程共享使用
因此Chrome
浏览器为SharedWorker
单首创建一个进程来运行JavaScript
程序,在浏览器中每一个相同的JavaScript
只存在一个SharedWorker
进程,无论它被建立多少次。
看到这里,应该就很容易明白了,本质上就是进程和线程的区别。SharedWorker
由独立的进程管理,WebWorker
只是属于render
进程下的一个线程
浏览器输入url
,浏览器主进程接管,开一个下载线程,而后进行http
请求(略去DNS
查询,IP
寻址等等操做),而后等待响应,获取内容,随后将内容经过RendererHost
接口转交给Render
进程--浏览器渲染流程开始
浏览器内核拿到内容后,渲染大概能够划分为:
html
创建dom
要css
构建render
树(将css
代码解析成树形的数据结构,而后结合dom
合并成render
树)render
树(Layout/reflow
),负责各元素尺寸,位置的计算render
树(paint
),绘制页面像素信息GPU
,GPU
会将各层合成(composite
),显示在屏幕上渲染完毕后就是load
事件了,以后就是本身的JS
逻辑处理了,略去了详细步骤。
load
事件与DOMContentLoaded
事件的前后
上面提到,渲染完毕后会触发load
事件,那么你能分清楚load
事件与DOMContentLoaded
事件的前后么?
很简单,知道它们的定义就能够了:
当 DOMContentLoaded
事件触发时,仅当DOM
加载完成,不包括样式表,图片。
(譬如若是有async
加载的脚本就不必定完成)
当 onload
事件触发时,页面上全部的DOM
,样式表,脚本,图片都已经加载完成了。(渲染完毕了)
因此,顺序是:DOMContentLoaded
-> load
渲染步骤就提到了composite
概念;浏览器渲染的图层通常包含两大类:普通图层以及复合图层。
absolute
布局(fixed
也同样),虽然能够脱离文档流,但它仍然属于默认复合层能够简单理解下:GPU
中,各个复合图层是单独绘制的,因此互不影响,这也是为何某些场景硬件加速效果一级棒
如何变成复合图层(硬件加速)
将元素变成一个复合图层,就是传说中的硬件加速技术
translate3d
,translatez
opacity
属性/过渡动画(须要动画执行的过程当中才会建立合成层,动画没有开始或结束后元素还会回到以前的状态)will-chang
属性(这个比较偏僻),通常配合opacity
与translate
使用(并且经测试,除了上述能够引起硬件加速的属性外,其它属性并不会变成复合层),做用是提早告诉浏览器要变化,这样浏览器会开始作一些优化工做(这个最好用完后就释放)<video><iframe><canvas><webgl>
等元素flash
插件absolute
和硬件加速的区别
能够看到,absolute
虽然能够脱离普通文档流,可是没法脱离默认复合层。
因此,就算absolute
中信息改变时不会改变普通文档流中render
树,可是,浏览器最终绘制时,是整个复合层绘制的,因此absolute
中信息的改变,仍然会影响整个复合层的绘制。(浏览器会重绘它,若是复合层中内容多,absolute
带来的绘制信息变化过大,资源消耗是很是严重的)
而硬件加速直接就是在另外一个复合层了(另起炉灶),因此它的信息改变不会影响默认复合层(固然了,内部确定会影响属于本身的复合层),仅仅是引起最后的合成(输出视图)
复合图层的做用
通常一个元素开启硬件加速后会变成复合图层,能够独立于普通文档流中,改动后能够避免整个页面重绘,提高性能。
可是尽可能不要大量使用复合图层,不然因为资源消耗过分,页面反而会变的更卡。
硬件加速时请使用index
使用硬件加速时,尽量的使用index,防止浏览器默认给后续的元素建立复合层渲染
具体的原理是:webkit CSS3
中,若是这个元素添加了硬件加速,而且index
层级比较低,那么在这个元素的后面其它元素(层级比这个元素高的,或者相同的,而且relective
或absolute
属性相同的),会默认变为复合层渲染,若是处理不当会极大的影响性能
简单点理解,能够认为是一个隐式合成的概念:若是a是一个复合层,并且b在a上面,那么b也会被隐式转为一个复合图层,这点须要特别注意
Event Loop
谈JS
的运行机制到此时,已是属于浏览器页面初次渲染完毕后的事情,JS
引擎的一些运行机制分析。主要是结合Event Loop
来谈JS
代码是如何执行的。
咱们已经知道了JS
引擎是单线程的,知道了JS
引擎线程,事件触发线程,定时触发器线程。
而后还须要知道:
JS
分为同步任务和异步任务JS
引擎空闲),系统就会读取任务队列,将可运行的异步任务添加到可执行栈,开始执行。看到这里,应该就能够理解了:为何有时候setTimeOut
推入的事件不能准时执行?由于可能在它推入到事件列表时,主线程还不空闲,正在执行其它代码,因此就必须等待,天然有偏差。
主线程在运行时会产生执行栈,栈中的代码调用某些api
时,它们会在事件队列中添加各类事件(当知足触发条件后,如ajax
请求完毕)。而当栈中的代码执行完毕,就会去读取事件队列中的事件,去执行那些回调,如此循环。
上面事件循环机制的核心是:JS
引擎线程和事件触发线程
调用setTimeout
后,是由定时器线程控制等到特定时间后添加到事件队列的,由于JS
引擎是单线程的,若是处于阻塞线程状态就会影响计时准确,所以颇有必要另开一个线程用来计时。
当使用setTimout
或setInterval
时,须要定时器线程计时,计时完成后就会将特定的事件推入事件队列中。
如:
setTimeout(()=>console.log('hello!),1000) //等1000毫秒计时完毕后(由定时器线程计时),将回调函数推入事件队列中,等待主线程执行 setTimeout(()=>{ console.log('hello') },0) console.log('begin')
这段代码的效果是最快的时间内将回调函数推入事件队列中,等待主线程执行。
注意:
begin
,后hello
0
毫秒就推入事件队列,可是W3C
在HTML
标准中规定,规定要求setTimeout
中低于4ms
的时间间隔算为4ms
4ms
,就算假设0
毫秒就推入事件队列,也会先执行begin
(由于只能可执行栈内空了后才会主动读取事件队列)setInterval
用setTimeout
模拟按期计时和直接用setInterval
是有区别的:
setTimeout
计时到后就会去执行,而后执行一段时间后才会继续setTimeout
,中间就多了偏差setInterval
则是每次都精确的隔一段时间推入一个事件(可是,事件的实际执行时间不必定就准确,还有多是这个事件还没执行完毕,下一个事件就来了)并且setInterval
有一些比较致命的问题:
setInterval
代码在setInterval
再次添加到队列以前尚未完成执行,就会致使定时器代码连续运行好几回,而之间没有间隔,就算正常间隔执行,多个setInterval
的代码执行时间可能会比预期小(由于代码执行须要必定时间)ios
的webview
,或者safari
等浏览器中都有一人特色,在滚动的时候是不执行JS
的,若是使用了setInterval
,会发如今滚动结束后会执行屡次因为滚动不执行JS
积攒回调,若是回调执行时间过长,就会很是容易形成卡顿问题和一些不可知的错误(setInterval
自带的优化,若是当前事件队列中有setInterval
的回调,不会重复添加回调)setInterval
并非不执行程序,它会把setInterval
的回调函数放在队列中,等浏览器窗口再次打开时,一瞬间所有执行因此,至于这么问题,通常认为的最佳方案是:用setTimeout
模拟setInterval
或者特殊场合直接用requestAnimationFrame
Promise
时代的microtask
与macrotask
在es6
盛行的如今,能够看下这题:
console.log('script start'); setTimeout(()=>{ console.log('setTimeout') },0); Promise.resolve() .then(()=>console.log('promise1')) .then(()=>console.log('promise2')) console.log('script end') //执行结果: script start script end promise1 promise2 setTimeout
由于promise
有一个新的概念microtask
.或者能够说JS
中分为两种任务:macrotask
和microtask
;
理解以下:
macrotask
(又叫宏任务),主代码块,setTimeout
,setInterval
等(能够看到,事件队列中的每个事件都是一个macrotask
)macrotask
会从头至尾将这个任务执行完毕,不会执行其它JS
内部macrotask
与DOM
任务可以有序的执行,会在一个macrotask
执行结束后,在下一个macrotask
执行开始前,对页面进行从新渲染(task
->渲染->task
->...)microtask
(又叫微任务),Promise
,process.nextTick
等。macrotask
执行结束后当即执行的任务macrotask
任务后,下一个macrotask
以前,在渲染以前setTimeout
(setTimeout
是macrotask
)会更快由于无需等待渲染macrotask
执行完成后,就会将在它执行期间产生的全部microtask
都执行完毕(在渲染前)注意:在Node
环境下,process.nextTick
的优先级高于promise
.也就是:在宏任务结束后会先执行微任务队列中的nextTick
部分,而后才会执行微任务中的promise
部分。
另外,setImmediate
则是规定:在下一次Event Loop
(宏任务)时触发(因此它是属于优先级较高的宏任务),(Node.js
文档中称,setImmediate
指定的回调函数,老是排在setTimeout
前面),因此setImmediate
若是嵌套的话,是须要通过多个Loop
才能完成的,而不会像process.nextTick
同样没完没了。
能够理解:
macrotask
中的事件都是放在一个事件队列中的,而这个队列由事件触发线程维护.microtask
中的全部微任务都是添加到微任务队列中,等待当前macrotask
执行完后执行,而这个队列由JS
引擎线程维护。因此:
JS
线程继续接管,开始下一个宏任务(从事件队列中获取)new Promise
里的函数是直接执行的算作主程序里,并且.then
后面的才会放到微任务中。
另外,请注意下Promise
的polyfill
与官方版本的区别:
官方版本中,是标准的microtask
形式polyfill
,通常都是经过setTimeout
模拟的,因此是macrotask
形式
请特别注意这两点区别
注意,有一些浏览器执行结果不同(由于它们可能把microtask
当成macrotask
来执行了),可是为了简单,这里不描述一些不标准的浏览器下的场景(但记住,有些浏览器可能并不标准)
Mutation Observer
能够用来实现microtask
(它属于microtask
,优先级小于Promise
,通常是Promise
不支持时才会这样作)
它是HTML5
中的新特性,做用是:监听一个DOM
变更,当DOM
对象树发生任何变更时,Mutation Observer
会获得通知
像之前的Vue
源码中就是利用它来模拟nextTick
的,具体原理是,建立一个TextNode
并监听内容变化,而后要nextTick
的时候去改一下这个节点的文本内容,以下:(Vue
的源码,未修改)
var counter=1 var observer=newMutationObserver(nextTickHandler) var textNode=document.createTextNode(String(counter)) observer.observe(textNode,{characterData:true}) timerFunc=()=>{ counter=(counter+1)%2 textNode.data=String(counter) }
不过,如今的Vue(2.5+)
的nextTick
实现移除了Mutation Observer
的方式(听说是兼容性缘由),取而代之的是使用MessageChannel
(固然,默认状况仍然是Promise
,不支持才兼容的)。
MessageChannel
属于宏任务,优先级是:setImmediate->MessageChannel->setTimeout
,因此Vue(2.5+)
内部的nextTick
与2.4
及以前的实现是不同的,须要注意下。