在开发Canvas绘画应用(三):实现对照绘画中,咱们实现了视图引导的第一部分,这一篇咱们来完成第二部分,即将图片直接拖到画布上进行绘画。javascript
【拖放的基本概念】:建立一个绝对定位的元素,使其能够用鼠标或手指移动。css
注意,为了使元素能被拖放,它必须是绝对定位的。html
而后,咱们须要填充咱们的 touchF
函数来实现拖动功能,添加了 this.dragging
用于判断是不是拖动状态,只有当 touchmove
触发的时候才为 true
。另外,当拖动的时候,须要改变目标对象的位置,经过 clientX
和 clientY
来进行更改。java
touchF(e) { e.preventDefault(); // 阻止浏览器默认行为 const touches = e.changedTouches; const point = touches[0]; let el = e.target, $el = $(e.target); switch (e.type) { case 'touchstart': // 触摸点起始坐标,不带单位 this.p_start = { x: point.clientX, y: point.clientY } // 图片起始坐标,由于带单位,因此用parseFloat进行转换 this.el_start = { x: parseFloat($el.css('left')), y: parseFloat($el.css('top')) }; break; case 'touchmove': this.dragging = true; // 触摸点移动坐标差值,不带单位 let diffX = point.clientX - this.p_start.x, diffY = point.clientY - this.p_start.y; if (this.dragging) { // 随触摸点坐标更改目标元素的坐标 $el.css({ 'left': this.el_start.x + diffX, 'top': this.el_start.y + diffY }); } break; case 'touchend': if (!this.dragging) { this.setStyle($(e.target)); // 切换视图显示状态 this.setBasePlate(e.target); // 切换底板显示状态 } this.dragging = false; break; default: this.dragging = false; break; } }
▶▶▶ 在获取视图对象的坐标位置时,除了上述用到的 css()
方式,还有下面两种:jquery
// 采用jquery的offset方法获取坐标,注意里面的属性不是x和y,而是left和top this.el_start = this.$el.offset(); // 又或者采用getBoundingClientRect来获取坐标,也要注意left和top属性 this.el_start = this.el.getBoungdingClientRect();
可是这里有一个大坑!!!也是咱们不采用后两种方式,而采用 css()
方式的缘由,这跟元素在css中如何定位有关,下面来看看这个坑。git
咱们当前视口的大小是 980×874,有两种css方式能够将元素居中定位,可是获取位置时会有区别:github
【方式1】:正确的打开方式canvas
position: absolute; top: 20px; left: 50%; transform: translateX(-50%);
经过不一样的方式获取坐标:浏览器
console.log('经过css()方式获取:'); console.log({ left: parseFloat($el.css('left')), top: parseFloat($el.css('top')) }); console.log('经过offset()方式获取:'); console.log($el.offset()); console.log('经过getBoungdingClientRect()方式获取:'); console.log(el.getBoundingClientRect());
而在实现中,经过第一种css()方法获取坐标时进行对象移动是正常的,后两种都会在移动时将图片往左偏移100像素,为何呢?由于在css中获取的就是元素的left值,即经过 left:50%
后偏离的 490px,是不包含transform
变换的,所以才会多出来100像素。app
【方式2】:求解答
margin: auto; top: 20px; left: 0; right: 0; z-index: 3;
一样经过不一样的方式获取坐标获得:
☹ 这里有个坑,就是左右移动的时候,当距离增大时,触摸点跟图片的距离会愈来愈增大,即图片移动的速度更不上触摸点移动的速度,上下移动时是好的,求大神解答。。。。
▲▲▲ 所以,为何 css()
方式能够实现咱们的正常不偏移位置的拖动,由于咱们用的是绝对定位!!而在更改元素坐标时,采用的是加上坐标差的方式,即在原先 left
值的基础上加上偏移量。好吧,得认可这一块坑死我了T^T。
AnyWay,附上实现效果:
当前,咱们移动的是视图自己,可是咱们想要本来的视图不动,移动它的一个复制图片,这就须要克隆一个当前对象,在 touchstart
中进行实现:
// 克隆一个对象 this.$clone = $el.clone(); this.$clone.insertBefore($el.siblings()[0]).css({ 'z-index': 4, 'border': 'none' });
而后咱们对这个克隆对象进行位置操做即可。
drawImage()
方法进行绘画,不然,这个克隆对象将回到原始位置,和目标图片重合;touchend
触发时,都须要销毁这个克隆对象。① 整理逻辑,在 touchend
时进行判断:
case 'touchend': // 获取克隆元素的宽高及坐标 let clone_rect = (this.$clone)[0].getBoundingClientRect(); if (!this.dragging) { this.setStyle($el); // 切换视图显示状态 this.setBasePlate(el); // 切换底板显示状态 // 若是进入画布 } else if (this.intoPainter(clone_rect)) { this.setBasePlate(); // 清空底板 this.drawResult(el); // 在painter上进行绘画 // 不然回到初始状态 } else { } this.dragging = false; this.$clone.remove(); // 移除clone对象 break;
② 完善 intoPainter
函数,判断是否进入画布
/** * 判断是否进入了 painter 画布 * @param {[object]} srcRect 进入画布对象的大小及在视口中的坐标信息 * @return {[boolean]} */ intoPainter(srcRect) { const rect = this.painter.getBoundingClientRect(); // 上下左右边界判断 let cL = srcRect.left > rect.left, cT = srcRect.top > rect.top, cR = srcRect.right < rect.right, cB = srcRect.bottom < rect.bottom; return cL && cT && cR && cB; }
③ 在 pinter.js 中完善 drawResult()
函数:
/** * 绘制拖入的图片 * @param {[type]} image 视图对象,原生js <img> * @return {[type]} [description] */ drawResult(image) { this.clearBg(); // 清除画布 this.ctx.drawImage(image, 0, 0, this.config.cvaW, this.config.cvaH); }