Unity 基础 之 Camera摄像机属性介绍markdown
这是我参与8月更文挑战的第10天,活动详情查看:8月更文挑战post
Clear Flags 肯定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不一样游戏元素时,这会很方便。spa
Background 在绘制视图中的全部元素以后但没有天空盒的状况下,应用于剩余屏幕部分的颜色。code
Culling Mask 包含或忽略要由摄像机渲染的对象层。在检视面板中将层分配到对象。orm
Projection 切换摄像机模拟透视的功能。对象
FOV Axis(选择 Perspective 时) 视野轴。队列
Field of view(选择 Perspective 时) |摄像机视角(以沿着 FOV Axis__ 下拉选单中指定轴的度数为单位)。游戏
Physical Camera 勾选此复选框可为此摄像机启用 Physical Camera 属性。ip
启用 Physical Camera 属性后,Unity 将使用模拟真实摄像机属性的属性(Focal Length、Sensor Size 和 Lens Shift)计算 Field of View。get
Clipping Planes 开始和中止渲染位置到摄像机的距离。
Viewport Rect 经过四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。在视口坐标中测量(值为 0–1)。
Depth 摄像机在绘制顺序中的位置。具备更大值的摄像机将绘制在具备更小值的摄像机之上。
Rendering Path 定义摄像机将使用的渲染方法的选项。
Target Texture 引用将包含摄像机视图输出的渲染纹理。设置此引用将禁用此摄像机的渲染到屏幕功能。
Occlusion Culling 为此摄像机启用遮挡剔除 (Occlusion Culling)。遮挡剔除意味着隐藏在其余对象后面的对象不会被渲染,例如,若是对象在墙后面。请参阅遮挡剔除 (Occlusion Culling) 以了解详细信息。
Allow HDR 为此摄像机启用高动态范围渲染。请参阅高动态范围渲染以了解详细信息。
Allow MSAA 为此摄像机启用多重采样抗锯齿。
Allow Dynamic Resolution 为此摄像机启用动态分辨率渲染。
Target Display 定义要渲染到的外部设备。值为 1 到 8 之间。