转:http://blog.csdn.net/lhc717/article/details/6802951编码
DXT1
DXT1格式主要适用于不具透明度的贴图或仅具一位Alpha的贴图(非彻底透明则即彻底不透明),对于彻底RGB565格式的贴图,DXT1具备4:1的压缩比,即平均每一个像素颜色占4位,虽然压缩比并非很好,可是DXT的特性使得它更适合用于实时游戏之中。
DXT1将每4×4个像素块视为一个压缩单位,压缩后的4×4个像素块占用64位,其中有2个16位的RGB颜色和16个2位索引,格式描绘以下图所示:spa
DXT1中的两个RGB颜色负责表示所在压缩的4×4像素块中颜色的两个极端值,而后经过线性插值咱们能够再计算出两个中间颜色值,而16个2位索引则代表了这4×4个像素块所在像素的颜色值,2位能够表示4种状态,恰好能够完整表示color_0,color_1以及咱们经过插值计算出的中间颜色值color_2和color_3,而对于具备一位Alpha的贴图,则只计算一个中间颜色值,color_3用来表示彻底透明。
对于如何判断DXT1格式是表示不透明仍是具备1位alpha的贴图,则是经过两个颜色值color_0和color_1来实现的,若是color_0的数值大于color_1则表示贴图是彻底不透明的,反之则表示具备一位透明信息。
DXT二、DXT3
DXT2和DXT3能够表示具备更复杂的透明信息的贴图,这两种格式采用的是显式的Alpha表示,咱们知道了在DXT1中,咱们使用64位数据来描述4*4的像素块的颜色信息,在DXT2和DXT3中,这部分颜色信息是不变的,而是经过另附加64位数据也就是每一个像素4位来表示他们的Alpha透明信息,而这4位的Alpha的信息一般状况下咱们能够采用直接编码的方式来表示便可。
这样每一个4×4像素块占用128位也就是8个字,0~3字表示透明信息;4~7表示前面描述的颜色的信息。
DXT2和DXT3的不一样之处在于,DXT2中颜色是已经完成了Premultiplied by alpha操做(已完成颜色与alpha的混合,当透明度发生改变时,直接改变总体颜色值,没必要再单独复合),DXT3的Alpha信息则是相对独立的,之因此要区分开了则是为了适应不一样的须要,由于有些场合须要独立的Alpha信息。.net
DXT四、DXT5
DXT四、DXT5也是用于表示具备复杂的透明信息的贴图,与2和3不一样的是4和5的Alpha信息是经过线性插值计算所得,相似于DXT1的颜色信息。一样的,每4×4的像素块的透明信息占用64位,所不一样的是,64位中采用了2个8位的alpha值和16个3位的索引值,既然每一个像素的索引占3位,那么能够表示8种不一样的透明状态。
在这里插值的方法有两种,一种用于表示具备彻底透明和彻底不透明的状态,另外一种则是仅在给出的极端值alpha_0和alpha_1中进行插值。区分的方法也是经过比较alpha_0和alpha_1的大小来实现的,若是alpha_0大于alpha_1,则经过插值计算剩下的6个中间alpha值;不然,只经过插值计算4个中间alpha值,alpha_6直接赋值0,alpha_7直接赋值255。
DXT4和DXT5的区别同DXT2和DXT3的区别相同,DXT4的颜色值是理解为已经完成Premultiplied by alpha操做的。
另外须要注意的是,全部的压缩纹理格式都是2的幂,由于纹理压缩的单位是4×4像素,因此若是贴图的大小位16×2或者8×1这样的比例,系统会一样采用4×4的单位进行压缩,会形成必定的空间浪费,一样的大小会被占用,只是不会参与使用而已。blog