原文:Unreal Engine 4 Particle Systems Tutorial
做者:Tommy Tran
译者:Shuchang Liuhtml
在本篇教程中,你将学习如何建立粒子特效并使用蓝图进行更新。web
粒子特效是构成视觉效果的关键组件。它能让开发者创造如爆炸,烟雾和雨水等特效。app
Unreal Engine 4有一个很是壮健,易于使用的粒子特效系统——Cascade。这个系统容许用户建立模块化特效,并能随意地控制粒子行为。编辑器
在本篇教程中,你将学习:ide
注意:本篇教程只是Unreal Engine 4系列教程的其中一篇:svg
下载示例项目并解压。进入项目文件夹,双击SpaceshipBattle.uproject打开项目。模块化
按下Play运行游戏,长按左键射击,使用W,A,S和D键进行移动。oop
在本篇教程中,咱们将建立两个粒子特效,分别用于飞船推动喷射和飞船爆炸。咱们将使用粒子系统来建立特效。学习
顾名思义,粒子系统是用于建立并管理粒子的系统。一个粒子本质只是游戏世界里的一个点。经过粒子系统,咱们能够控制粒子的出现和表现。动画
粒子系统包含一个或多个所谓发射器的组件,它们负责生成粒子。
发射器一样包含所谓模块的组件,模块控制发射器粒子的一组参数。好比,一个粒子的材质和初始速度。以下面动图,是用了两个模块定义了红色圆形材质和随机速度作出了粒子效果。
咱们也能够在粒子的生命周期里修改其颜色。好比下面动图,粒子的颜色会从红色渐变成蓝色:
如今你已了解什么是粒子系统了,咱们先来建立飞船的推动喷射效果。
打开ParticleSystems文件夹,点击Add New\Particle System,将新建资源命名为PS_Thruster并双击打开编辑器。
Cascade编辑器由四个主要面板组成:
1.Viewport:该面板用于展现粒子特效的预览效果。咱们能够经过长按右键移动鼠标转动视角,长按右键并配合WASD键移动镜头。
2.Details:显示你选中的任何组件(发射器,模块等)的参数。若是没有任何组件选中,则显示粒子系统的参数。
3.Emitters:该面板会从左至右的显示一组发射器列表。每一个发射器都会显示它的模块列表。
4.Curve Editor:曲线编辑器容许咱们可视化地调整模块曲线数值,不过不是全部模块参数都支持曲线调节的。
如今,粒子系统正在使用默认粒子材质。
第一步,咱们先将粒子材质替换为球形材质。
在Emitters面板选中Required模块。
Required模块包含如粒子材质和发射器时长等必要参数。每一个发射器都有一个Required模块。
为了修改材质,在Details面板将Material修改为M_Particle。能够看到,粒子的外观已经变成了橙色圆形。
接着,咱们要将粒子系统应用到玩家飞船上。
回到主编辑器并打开Blueprints文件夹,打开BP_Player并找到Components面板。
咱们可使用Particle System组件来使用粒子系统,建立组件并将其命名为ThrusterParticles。确保将其放在Collision组件下。
为了指定具体粒子系统,在Details面板展开Particles设置,将Template设置为PS_Thruster。
接着,设置ThrusterParticles的Location为(-80, 0, 0)。将组件放在飞船的后面。
最后,将Rotation设置为(0, 90, 0),旋转粒子系统,让粒子朝远离飞船的方向喷射。
点击Compile并回到主编辑器,按下Play运行游戏看看粒子特效的实际效果。
粒子特效已经生效了,但粒子喷射得有点缓慢,也比较小型。咱们能够经过设置粒子的初始速度和体积来调整。
首先,咱们先设置粒子的初始速度。打开PS_Thruster并选中Initial Velocity模块。随后,展开Start Velocity\Distribution。
默认状况下,粒子的初始速度范围是从(-10, -10, 50)到(10, 10, 100)。
为了粒子以更高的速度朝飞船相反方向喷射,咱们所要作的是增长Z轴速度。将Min Z设为300,Max Z设为400。
如下是原始速度跟修改后速度的粒子对比图:
接着,咱们须要设置粒子的初始体积。
选中Initial Size模块,在Details面板展开Start Size\Distribution。
一如Initial Velocity模块,Initial Size也有最大值最小值随机范围。然而,在本例中,咱们要将体积设定为常量值。将Distribution字段设置成Distribution Vector Constant。
注意: Distributions字段容许咱们指定常量值,范围值或曲线值。咱们也能够经过蓝图来设值。要了解更多,前往查阅Unreal引擎文档的数据分布(Distributions)部份内容。
随后,将Constant设置为(70, 70, 70)。如下是体积对比图:
回到主编辑器并按下Play查看效果。
粒子效果看起来好多了,但粒子间距显得比较大。这是由于粒子间的生成时间间隔太长了。要解决这个问题,就要增长粒子生成速率。
为了增长生成速率,咱们须要使用Spawn模块,这个模块决定了生成器生成粒子的速率。跟Required模块同样,每一个发射器都有一个Spawn模块。
打开PS_Thruster并选中Spawn,在Details面板展开Spawn\Rate设置。
将Constant调成50,使得粒子器每秒生成50个粒子。
回到主编辑器并点击Play。
如你所见,粒子特效如今看起来更像喷气拖尾了。为了让效果看起来更加逼真,咱们还可让粒子随时间缩小。
打开PS_Thruster并找到Emitters面板。
要缩小粒子效果,咱们可使用Size By Life模块。这个模块使用了一个乘数来控制粒子体积。在面板空白处右键点击弹出选中菜单并选中Size\Size By Life。
添加完后,粒子效果体积不会有任何变化。由于乘数默认设置为1。为了缩小粒子体积,咱们须要调整模块的曲线来逐渐减少体积乘数。不过首先第一点疑问,什么是曲线?
曲线是一系列点的集合。每一个点包含两个信息:位置和值。
当你拥有多于两个点时,你就拥有了一条线段。下面是一条简单线性的曲线。点A是个坐标点,其数值为0。点B也是个坐标点,其数值为1。
若是你在线段的任意位置取点采样,效果跟线性插值是同样的。好比,若是你在采样在图中坐标1处取点采样,你就会获得0.5的数值。
若是你建立了一条递增降低的曲线,所得到的返回值就会逐渐变小。Size By Life模块所须要的就是这样一条曲线。
如今,咱们就要在Cascade系统里建立一条这样的曲线。
选中Size By Life并观察Details面板,随后,展开Life Multiplier\Distribution\Constant Curve\Points。在这里能够看到Life Multiplier曲线的坐标点列表。
In Val表明曲线点的位置,对于Size By Life来讲,数值0表明粒子生命周期的开始,数值1表明粒子生命周期的结尾。
为了逐步减少体积乘数,咱们须要减少第二个点的Out Val值。将point 1的Out Val改成(0,0,0)。这样就能将粒子的体积逐渐改成0.
你可使用曲线编辑器可视化查看Life Multiplier。具体作法是点击Size By Lift模块的图表图标.
这样咱们就能在曲线编辑器里添加Life Multiplier了,为了调整视图画面到适合大小,点击编辑器里的Fix按钮。
如你所见,在粒子生存周期里,体积乘数从1下降到0.
回到主编辑器,按下Play。
这个粒子效果如今看起来就很是像喷射烟火了!咱们最后还要作一件事就是增长粒子的颜色变化。
要用Casade设置粒子的颜色,咱们须要正确地设置粒子材质,在Materials文件夹打开M_Particle。
如今,能够看到材质已经设置了颜色。为了使用粒子系统的颜色设置,咱们须要用上ParticleColor节点。
首先,删除链接Emissive Color的节点。接着,添加ParticleColor节点并进入以下链接:
若是你还想控制粒子的可见性,以下图同样添加Multiply节点:
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点击Apply并关闭M_Particle。
为了设置粒子颜色,咱们要使用Initial Color模块。
打开PS_Thruster并添加Initial Color模块。咱们能够看到以下的Color二级列表。
要增长颜色变化,咱们须要指定颜色范围,要实现这点,就要用上Distribution设置。
选中Initial Color并打开Details面板,展开Start Color设置并将Distribution改成Distribution Vector Uniform。这样咱们就能够可视化指定颜色范围了。
在本例中,颜色范围应由橙色过渡到红色,所以咱们将Max设置为(1.0, 0.0, 0.0),将Min设置为(1.0, 0.35, 0.0)。
若是咱们观察Viewport,会发现颜色变化很是异样。
这是因为Color Over Life模块恒定地把颜色设置为白色。为了解决这个问题,选中Color Over Life并按下Delete键。粒子模块列表如今看起来应该是这样的:
关闭PS_Thruster并在主编辑器按下Play运行游戏,看看这些喷射焰火!
接下来,咱们要学习如何根据飞船移动与否来切换激活粒子系统。
要判读飞船是否处于移动状态,咱们能够取而判断玩家有没有按下任何移动按键。
打开BP_Player并找到Event Tick节点,在节点末端作以下设置:
让咱们看看这些节点作了什么事情:
点击Compile并关闭BP_Player,按下Play运行游戏在尝试体会静止,移动的特效差异。
如今有趣的部分来了:建立爆炸特效!
与其从新建立新的粒子特效,咱们直接复制喷射推动特效。在ParticleSystems文件夹,右键点击PS_Thruster并选中Duplicate,将复制资源重命名为PS_Explosion并双击打开。
对于爆炸特效而言,全部的粒子都应该在同一时间生成,这被称之为(爆破发射)burst-emitting。
首先,咱们须要将生成速率设置为0,由于咱们不须要使用默认的生成效果,选中Spawn模块并将Spawn\Rate\Distribution\Constant设置为0。
接着,咱们须要让发射器知道咱们想要一个爆破效果,滑动到Burst部分设置,点击+号图标给Burst List添加新元素。
每组元素都包含三个字段:
注意:你能够在Required模块找到发射器的时长设置,具体经过Duration部分设置的Emitter Duration字段来设置。
这意味着发射器会在粒子特效伊始就生成20个粒子。
为了使其看起来更像爆炸,咱们须要设置粒子的爆炸方向让其四射散开。
因为本例是一个垂直视角游戏,咱们只须要指定X和Y轴的速度。选中Initial Velocity模块并展开Start Velocity\Distribution设置,将Max设置为(1000, 1000, 0),将Min设置为(-1000, -1000, 0)。
经过指定一个负数到正数的范围,粒子就会从发射器中间往四周四散飞去。
接着,咱们须要设置发射器的播放循环次数。
发射器默认上会无限循环播放,这对于火焰或者烟雾效果而言很是适合,但爆炸特效却只应该播放一次。
选中Required模块并找到Duration设置,将Emitter Loops设置为1 。
如今,试试实现敌机死亡时的爆炸特效吧!
回到主编辑器并打开Blueprints文件夹,打开BP_Enemy并找到OnDeath事件。
为了生成粒子特效,咱们可使用Spawn Emitter at Location节点。建立节点并链接Destroy Actor节点。
如今,将Emitter Template设置为PS_Explosion。
最后,建立GetActorLocation节点并将其于Location引脚相连。
如今,当敌机死亡时,它会在敌机位置生成PS_Explosion实例。
点击Compile并返回主编辑器。按下Play运行游戏射杀其余敌机吧。
看看这些爆炸效果!接着,咱们要丰富细节,将爆炸特效颜色改为给敌机颜色同样。
为了使用敌机颜色,咱们须要从蓝图中获取该信息。幸运地是,Cascade有一个Distribution字段类型能够干这件事。
打开PS_Explosion并选中Initial Color模块,将Start Color\Distribution设置为Distribution Vector Particle Parameter。
这样就能设置任何蓝图里有的参数,咱们将Parameter Name设置为PrimaryColor。
爆炸特效咱们但愿能用上敌机上的两种颜色。为了使用第二种颜色,咱们须要多一个发射器。右键点击 Emitter面板的空白处,在弹出菜单中选择Emitter\Duplicate and Share Emitter,这样就能复制多一个发射器。
你能够留意到如今每一个模块旁边都有一个+号设置。使用Duplicate and Share Emitter而非Duplicate,其效果就是在原有的发射器上进行连接,而非复制。你在一个发射器上作任意改动,都会连带影响另外一个发射器。当你想一同修改全部发射器的某个参数,好比说体积时,这个特性很是有用。
咱们这个模块惟一想单独修改的属性是Initial Color。然而,若是咱们修改了其中一个发射器,另外一个发射器也会受到影响。这种状况下,咱们不但愿某些参数收到连接影响,最简单的实现方法就是删除Initial Color模块,并建立一个新模块。
注意:截至目前,Unreal并无提供什么正式方法取消模块间的连接。
选中新建的Initial Color并设置Start Color\Distribution为Distribution Vector Particle Parameter。接着,设置Parameter Name为SecondaryColor。
截至目前,粒子特效已经设置好了。关闭PS_Explosion。
接着,咱们须要经过蓝图设置这两个变量。
打开BP_Enemy并在Spawn Emitter at Location节点后添加以下高亮节点:
这样就能够设置PS_Explosion里的两个变量了。
如今,咱们须要设置下这两个参数名字。将第一个Set Color Parameter节点的Parameter Name字段设为PrimaryColor,将第二个Set Color Parameter节点的Parameter Name字段设为SecondaryColor。
最后,咱们须要设置具体的颜色数值。为了简化教程步骤,我以提早将数值存储在PrimaryColor和SecondaryColor这两个变量里了。以下图进行变量链接:
最后咱们就获得以下链接:
最后回顾下整个过程:
点击Compile并关闭BP_Enemy。按下Play运行游戏开始射杀敌机,享受粒子盛宴吧!
看看这些养眼的粒子。看看你能不能给主角死亡加上爆炸效果吧!
- 打开BP_Player并找到OnDeath事件
- 在Sequence节点的Then 1引脚添加Spawn Emitter at Location节点,将Emitter Template设置为PS_Explosion
- 建立GetActorLocation节点并链接Spawn Emitter at Location节点的Location引脚
- 建立Set Color Parameter节点并链接Spawn Emitter at Location节点,将Parameter Name设置为PrimaryColor,并将PrimaryColor变量链接到Param引脚
- 建立Set Color Parameter节点并链接第一个Set Color Parameter节点,将Parameter Name设置为SecondaryColor,并将SecondaryColor变量链接到Param引脚
你能够在这里下载完整项目。
你相信到目前为止你对Cascade系统的了解仅仅只是皮毛吗?咱们建立了一些有趣的特效,不过仍有不少模块没有尝试过。我建议你学习更多有关TypeData模块的内容。利用这个模块,你能够建立诸如剑影拖尾,闪电甚至倾盆大雨的特效!
若是你还想继续学习引擎其余内容,点击下篇教程,将讲解有如何上手使用AI。