OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别

OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别

1.glVertex

  最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用。OpenGL3.0已经废弃此方法。每一个glVertex与GPU进行一次通讯,十分低效。html

glBegin(GL_TRIANGLES);
	glVertex(0, 0);
	glVertex(1, 1);
	glVertex(2, 2);
glEnd();

2.显示列表(glCallList)

  每一个glVertex调用都与GPU进行一次通讯,显示列表是收集好全部的顶点,一次性的发送给GPU。缺点是在绘制以前就要把要传给GPU的顶点准备好,传后就不能修改了。编程

1 GLuint glassList;
2 glNewList(glassList, GL_COMPILE);
3     DrawGlass();
4 glEndList();
5 
6 glCallList(glassList); //DrawGlass();

3.顶点数组(Vertex Array)

  顶点数组也是收集好全部的顶点,一次性发送给GPU。不过数据不是存储于GPU中的,绘制速度上没有显示列表快,优势是能够修改数据。数组

显示列表和顶点数组都是过期的东西了,下面的VBO和VAO才是重点缓存

#define MEDIUM_STARS   40
M3DVector2f vMediumStars[MEDIUM_STARS];
//在这作点vMediumStars的设置//
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vMediumStars);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, MEDIUM_STARS);

4.VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲区对象

  VBO,全称为Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老很多。就某种意义来讲,他就是VA(Vertex Array)的升级版。VBO出现的背景是人们发现VA和显示列表还有让人不知足的地方。通常,在OpenGL里,提升顶点绘制的办法:app

 (1)显示列表:把常规的glBegin()-glEnd()中的代码放到一个显示列表中(一般在初始化阶段完成),而后每遍渲染都调用这个显示列表。函数

 (2)VA:使用顶点数组,把顶点以及顶点属性数据做为数组,渲染的时候直接用一个或几个函数调动这些数组里的数据进行绘制,形式上是减小函数调用的次数(告别glVertex),提升绘制效率。优化

  可是,这两种方法都有缺点。VA是在客户端设置的,因此执行这类函数(glDrawArray或glDrawElement)后,客户端还得把获得的顶点数据向服务端传输一次(所谓的“二次处理”),这样一来就有了没必要要的动做了,下降了效率——若是咱们写的函数能直接把顶点数据发送给服务端就行了——这正是VBO的特性之一。显示列表的缺点在于它的古板,一旦设定就不允许修改,因此它只适合对一些“固定”的东西的绘制进行包装。(咱们无办法直接在硬件层改顶点数据,由于这是脱离了流水线的事物)。而VBO直接把顶点数据交到流水线的第一步,与显示列表的效率仍是有差距,但它这样就获得了操做数据的弹性——渲染阶段,咱们的VBO绘制函数持续把顶点数据交给流水线,在某一刻咱们能够把该帧到达了流水线的顶点数据取回客户端修改(Vertex mapping),再提交回流水线(Vertex unmapping),或者用glBufferData或glBufferSubData从新所有或buffer提交修改了的顶点数据,这是VBO的另外一个特性。ui

      VBO结合了VA和显示列表这个说法不太稳当,应该说它结合了二者的一些特性,绘制效率在二者之间,且拥有良好的数据更改弹性。这种折衷造就了它一直为目前最高的地位。spa

//建立VBO及VBO赋值
glGenBuffers(1, &m_nPositionVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 
	sizeof(posData), posData, GL_STREAM_DRAW);

glGenBuffers(1, &m_nTexcoordVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
	sizeof(texData), texData, GL_STREAM_DRAW);

glGenBuffers(1, &m_nIndexVBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 
	sizeof(indexData), indexData, GL_STATIC_DRAW);

//代码一,不使用shader VBO已经建立好了
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nPositionVBO);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, NULL);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nTexcoordVBO);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, NULL);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_nIndexVBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, NULL);

glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, NULL);

//代码二,使用shader
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nPositionVBO);
glEnableVertexAttribArray(VAT_POSITION);
glVertexAttribPointer(VAT_POSITION, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, NULL);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nTexcoordVBO);
glEnableVertexAttribArray(VAT_TEXCOORD);
glVertexAttribPointer(VAT_TEXCOORD, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, NULL);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_nIndexVBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);

glDisableVertexAttribArray(VAT_POSITION);
glDisableVertexAttribArray(VAT_TEXCOORD);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, NULL);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, NULL);

5.VAO(Vertex Array Object)顶点数组对象

  VBO将顶点信息放到GPU中,GPU在渲染时去缓存中取数据,两者中间的桥梁是GL-Context。GL-Context整个程序通常只有一个,因此若是一个渲染流程里有两份不一样的绘制代码,GL-context就负责在他们之间进行切换。这也是为何要在渲染过程当中,在每份绘制代码之中会有glBindbuffer、glEnableVertexAttribArray、glVertexAttribPointer。那么优化的方法来了,把这些都放到初始化时候完成吧!VAO记录该次绘制所须要的全部VBO所需信息,把它保存到VBO特定位置,绘制的时候直接在这个位置取信息绘制。code

  VAO的全名是Vertex Array Object,首先,它不是Buffer-Object,因此不用做存储数据;其次,它针对“顶点”而言,也就是说它跟“顶点的绘制”息息相关。(VAO和VA没有任何关系)

  VAO记录的是一次绘制中所须要的信息,这包括“数据在哪里glBindBuffer”、“数据的格式是怎么样的glVertexAttribPointer”、shader-attribute的location的启用glEnableVertexAttribArray。

glGenBuffers(1, &m_nQuadPositionVBO);  
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nQuadPositionVBO);  
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(fQuadPos), fQuadPos, GL_STREAM_DRAW);  
 
glGenBuffers(1, &m_nQuadTexcoordVBO);  
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nQuadTexcoordVBO);  
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(fQuadTexcoord), fQuadTexcoord, GL_STREAM_DRAW);  

glGenBuffers(1, &m_nQuadIndexVBO);  
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_nQuadIndexVBO);  
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(nQuadIndex), nQuadIndex, GL_STREAM_DRAW);  

//VAO 初始化部分
glGenVertexArrays(1, &m_nQuadVAO);
glBindVertexArray(m_nQuadVAO);

//开始保存状态
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nQuadPositionVBO);  
glEnableVertexAttribArray(VAT_POSITION);  
glVertexAttribPointer(VAT_POSITION, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, NULL);
  
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nQuadTexcoordVBO);  
glEnableVertexAttribArray(VAT_TEXCOORD);  
glVertexAttribPointer(VAT_TEXCOORD, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, NULL);  

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_nQuadIndexVBO);   
//保存结束
glBindVertexArray(NULL);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, NULL);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, NULL);

  以上就是VAO的使用方法了。VAO能够理解为一个状态容器,记录VBO的状态。

参考:

1.学一学,VBO

2.AB是一家,VAO与VBO

3.OpenGL超级宝典(第4版)

4.OpenGL ES 3.0 编程指南

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