框架
设计模式
前端
摘要:一个普通应用,大到微信, 小到豆瓣FM,必不可少的都包括四部分:Network、Logic、Data、View(NLDV)。如何把他们组合起来,结构清晰、又协做便利,是前端主程的基本修养。本文用通(有)俗(点)易(啰)懂(嗦)的语言,界定了这四个模块的职能范围,同时提供了一种简单易用的组织方式。知者可互动,不知者可参考。java
说说本身吧:毕业三年,经历4个项目,前两个主作功能开发,后两个全面负责。由于大学对UI交互深感兴趣,梦想成为优秀的交互设计师,因此毕业就作了前端,想着至少也离得近点。不料一入代码深似海,之前看过的十几本交互书也随风而去,脑子里剩下的只有:几行干巴巴的代码、几个平台的API、和一点不成熟的总结。借此机会,整理一下。程序员
我把他名为NLDV,也就图一叫着方便(首字母的组合),并非想标新立异。你或许会想到MVC,其实本质上跟MVC没啥区别。只是与时俱进,如今App几乎都是连着网的,也就把Network提出来了。后端
从第三个项目开始,这个NLDV的结构在我意识里渐渐清晰。第四个项目(游戏),由于是从零开始,我把NLDV的结构应用到了项目中。经历了渲染引擎更换和网络引擎更换,过程当中其它模块儿作得改动极少,切身体会到它的妙处,忍不住前来分享。设计模式
咱们从一个最简单的登录请求谈起。按照NLDV
框架的思想,步骤以下:服务器
首先,看一幅图:
微信
经过上面的例子和图示,能够来总结一下NLDV四你们族各自的职能范围了:网络
Network的是数据交流的基础。在这里并不单指socket,而且不暴露任何底层网络的实现。而是一个更加完整、稳定,有纠错功能的职能单位。主要功能:框架
主消息号-子消息号
对)来惟一标识一种消息。咱们用最少的接口来定义它:异步
// Real msg struct will implement this interface, adding some getter/setters.interface IMessage{ uint getMsgId();// unique id for a type of msg byte[] toBytes();// serialize to bytes. void parseBytes( byte[] bytes); //deserialize to useful info.}//Generally, "Logic" will implement this interface for recieving datainterface INetworkHandler{ void onMessageRecv( IMessage msg);}interface INetwork{ void send( IMessage msg ); void registHandler( uint msgId, INetworkHandler handler ); void unregistHandler( uint msgId, INetworkHandler handler );}
Logic是一个应用中核心实现业务逻辑的部分。主要功能有:
LocalMessageCenter
,监听者(一般是View)用本地事件ID来向LocalMessageCenter
注册,而Logic调用LocalMessageCenter.dispatch( localEventId )
便可广播此本地事件。LocalMessageCenter
做为中间层。随着需求的改变,View类可能面目全非,但LocalMessageCenter
的接口却能够长久不变。Logic的大体结构以下:
class SomeLogic implemets INetworkHandler{ SomeLogic() { Network.getInstance().registHandler(1, this); Network.getInstance().registHandler(2, this); } void onMessageRecv( IMessage msg) { switch( msg.getMsgId() ) { case 1: logicHandler1(IMessage msg); break; case 2: logicHandler2(IMessage msg); break; ... } } //请求操做 void logicReq1(...); void logicReq2(...); ... //消息处理 void logicHandler1(IMessage msg) { //TODO: 收到消息,逻辑处理 //TODO: 向Data写入数据 //TODO: 广播本地事件 LocalMessageCenter.getInstance().dispatch( "Logic1Compelete" ); }; void logicHandler2(IMessage msg); ...}ILocalMessageHandler{ void onLocalMessage( String msg );}LocalMessageCenter{ static LocalMessageCenter getInstance(); // Singleton void dispatch( String msg ); void regist( String msg, ILocalMessageHandler handler ); void unregist( String msg, ILocalMessageHandler handler );}
这个模块是全应用的数据中心。提供两个功能:
LocalMessageCenter
做为通讯的桥梁。NLDV框架对View的限制,相比以上3个模块,很是少。由于,对于NLDV框架来讲,View跟特定的平台无关,即它是对各类不一样平台显示框架的抽象。在IOS
里它是UIFramework
,在Android
里它是xxx
,在游戏里它是openGL
,甚至,在下面会讲到的机器人模拟器里它是一堆测试代码。
在这个框架里,View只在两个过程当中出现:
只补充一点:在View显示过程当中,须要用到不少二级数据(二级数据,就是跟原始数据相对,对原始数据进行整合或者筛选后获得的数据),这些二级数据的处理过程最好在View中处理。由于这些代码大多跟特定的界面有关,而跟App的主要逻辑关系不大,为了之后更改方便,最好写在View里。
看到这里,读者大概能隐约的感觉到NLDV的一些优势,可是又不那么清晰,要不要看下去呢?下个里程碑就到了看这我的扯淡有用么?再看下去两盘Dota的时间可就没了丫。。。
别急,举几个栗子提提神。
最先,由于兼容PC版本的斗地主,咱们采用了原始的字节对齐的方式进行网络传输。又由于设计失误,网络层字节的pack和unpack以及异步读取的处理,都各类出问题。(由于须要跨平台,因此咱们用了C++语言,采用了最基础的BSD socket进行socket链接。)
结果是,游戏在网络不稳定的状况下各类闪退。这下产品经理不高兴了。又由于当初开发网络层的同窗接手了其余事情,只剩下我各类修修补补,最终也没能完全解决问题。
因而,我决定重写网络层。(妈蛋,早看这段代码不爽了)。因而我花了两天封装了一个带自动重连和容错功能,支持异步接受和发送的GameSocket
,简单测试能够发送和接受字节。5分钟替换游戏中的旧网络层,你猜,怎么着?一次Run就登录成功了!点了几下,全部功能无缺如初!尼玛,世界上有比这还幸福的事情么?
其实,别听我说的挺牛逼的,其实替换过程就改了不到10行代码。由于实在是跟Logic、Data、View没啥耦合的地方。
通常在线游戏,都会有一两个用户没问题,大量用户就有问题的时候。因此,机器人测试老是必要的。
当我把前端代码交给后端,简单介绍了一下结构以后,后端的小伙伴儿们都惊呆了。不是由于他看到这框架有多么优秀,而是:“这样,我只要写一个while循环,500行代码就能完成一个机器人了啊。我还申请了一个星期来作这个事情呢!”(这是他的原话)。
说的更具体点,制做一个机器人就这么几步:
AndroidLoop
类。在这个类里,监听斗地主主流程里必须处理的LocalMessage
,在适当的时候发送主流程中的请求。(对于斗地主来讲,主流程包括登录、选房间、抢地主、出牌、退房间。每一个应用有所不一样,灵活自便。)框架的做用,理论层面上规范了整个软件的结构;而在实现层面,通俗一点,它就规范了什么代码该写在哪里,不要随地乱放。
做为一个针对性很强的框架,在上述过程当中,NLDV约束了不少可能不须要约束的规范。其中大部分是项目中的干货经验。我知道他并不老是好的,我考略了好久要不要把他们加进来。最终,我仍是写下来了,考虑到刚开始从零开始写应用的读者来讲,这些可能避免他们走不少弯路;而对有经验的读者来讲,可能他们有判断的能力,能够取舍自如。
我想,若是严格按照NLDV框架来编写程序,显而易见的好处就是:
由于各类缘由,这篇博客断断续续写了两个星期了,再不发布就要胎死腹中了。因此,最后两节放在这篇日志的续集中写。若是您感兴趣,请私信我,我会尽快补上。