怎样计算Bitmap的内存占用和Bitmap加载优化

介绍

在Android开发中Bitmap确定是绕不过去的,不少时候咱们只是使用图片框架加载图片,具体细节的Bitmap对内存的使用图片框架已经帮咱们封装好了。可是对Btimap对内存的影响咱们仍是须要了解的。html

内存占用

首先要清楚Bitmap的文件大小确定不是实际的内存加载大小。由于文件只是存储的信息,加载到内存中显示出来时还须要通过转换。android

获取运行的时的内存占用: 针对Bitmap位图对象,Android的系统框架中的graphics包下的BItmap类。有bitmap.getByteCount()方法获取内存大小,单位字节(byte) 其实本质上Bitmap的内存占用计算很是简单:网络

基本公式:总内存=宽×高×色彩空间框架

可是在实际运行中不是这么简单,公式的每一个参数都会有被不一样因素影响。ide

影响内存大小的三要素

 咱们这里不从代码出发,直接说重点不会云山雾罩的。 之前文的公式为基础。 影响内存大小的三要素优化

  1. 图片宽高。
  2. 色彩空间
  3. 缩放比 下面一个个说明

图片宽高

咱们在AS打开图片看到的文件信息 .net

文件信息
其中的 1000×447就是图片宽高,或者说是原始宽高。

做用:宽高的乘积描述图片的像素点总数,也就是这个图片由多少像素构成。code

它通常不是咱们最终加载到内存时的图片宽高,可是能够认为是基础变量。orm

色彩空间

即Bitmap.Config枚举:cdn

做用:色彩空间描述每一个像素点的信息

ARGB_8888:

总共32位(4byte),分别对应4个数值,数值单位为8bit位=1byte字节,分别描述透明度(1个)+RGB通道(3个)。每一个字节数值范围0-255。做为Bitmap配置色彩空间的默认值。BitmapFactory加载时默认。 public Bitmap.Config inPreferredConfig = Bitmap.Config.ARGB_8888

RGB_565:

总共16位(2byte),分别对应3个数值,5位(红)+6位(绿)+5位(蓝)分别描述RGB通道。Glide加载时默认使用,DecodeFormat类 public static final DecodeFormat DEFAULT = PREFER_RGB_565

能够看到,RGB_565只须要ARGB_8888的一半大小,代价是没有透明度描述。

缩放比

做用:对图片原始宽高的缩放设置认定为缩放比。

首先须要指出,缩放比在内存的影响上是次方的,影响值=缩放比×缩放比。这是由于缩放比分别做用在宽高上,使用了两次。 缩放比会被不少因素影响。

主动设置:

在解析Bitmap时,有个可选的Options对象,其中inSampleSize参数能够影响缩放比的结果。当使用该参数值时要求大于1且是2的倍数,好比在inSampleSize=2时,缩放比被缩小2倍(该功能只有缩小没有放大的可能),即“缩放比=原始缩放比×(1/2)”。对内存结果的影响是缩小4倍,由于宽/高都被缩小2倍。该值默认不生效,须要手动设置。

被动设置

在系统中主要由,具体运行设备dpi的和图片文件存储的drawable文件dpi层级决定。 首先要引出屏幕密度概念。这是Android为应对众多的不一样的屏幕分辨率色设备提出的概念和单位。

  • drawable文件的dpi层级:在Drawable系列文件中保存的Bitmap位图文件。根据Android开发的规范,Drawable的系列文件中的修饰符后命名是有意义的,声明了这个文件所属的Dpi(屏幕密度)层级。文件众多也对应了众多的Android设备屏幕密度。
  • 设备的dpi层级:参考https://material.io/devices/能够了解。

设备和drawable文件的dpi缩放比计算: 好比drawable-xhdpi(320=2160=2mdpi)下的bitmap被加载到xxxhdpi(640=4160=4mdpi)的Pixel-XL中。 dpi缩放比=设备dpi/drawable的dpi,因此上面的,dpi缩放比=640/320=2。 实际意义就是在高分辨率的xxxhdpi设备中,drawable-xhdpi文件须要放大2倍,即宽高各放大2倍来适应高密度设备。须要指出的是若是Bitmap文件保存在drawable没有后缀的文件中,系统会使用drawable的dpi默认层级就是160;

须要说明的是:这个缩放比只在当Bitmap文件位于drawable这样有dpi层级的文件中时生效。若是Bitmap位图文件位于assets包这样的外部文件或者是URL网络地址,是有没有缩放比的(即默认为1)不影响内存结果。这个也好理解,当读取文件时得不到其余的信息就不须要再处理了。有趣的是Glide也是存在缩放比概念的,可是和dpi无关,和View视图有关。

Glide缩放比=View视图值/原图值 ,这里的值是不固定的,由于缩放比只有一个,可是视图宽高和原图宽高的比值有两个,须要权衡取出可以同时应用于宽高的缩放比。

最终缩放比

最后的缩放比结果:

缩放比=主动设置缩放比*被动设置缩放比

主动缩放比:没有设置时,默认为1,即不影响另外的值。 被动缩放比:这须要看能不能获得设备和drawable的关系(或者其余关系,如Glide的视图图片比例)若是不能获得也是1。

最终公式

基于以上认识,丰富上文的基本公式,能够的获得最终的计算Bitmap内存公式

最终公式:总内存=(原始宽×缩放比)×(原始高×缩放比)×色彩空间

验证

原图:1000宽X447高,位于drawable-xxhdpi(480dpi=3160dpi)文件包,设备Pixel-XL(560dpi=3.5160dpi)。主动设置inSampleSize=2。使用默认Bitmap.Config=ARGB_8888

  • 缩放比=主动设置×被动设置(dpi层级关系)=1/2×(560/480)=0.5×1.166=0.5833
  • 色彩空间=ARGB_8888=32bit=4byte
  • 原始大小=1000×447

内存占用=(原始宽×缩放比)×(原始高×缩放比)×色彩空间 =1000×0.5833×447×0.5833×4 =583×260×4 =606320byte ≈0.578MB

最后上图验证:

最终结果

计算结果完美匹配运行结果,这里说明为何故意省略小数点3位之后,这是对应native层代码的float小数点结果转int时的舍弃。

启示

理解Bitmap的最终内存占用计算原理和内存占用各个参数,咱们对Bitmap的处理时就有具体的目标。好比常见的优化Bitmap加载过程,其实就是对Bitmap加载时的各个变量参数设置修改。 常见的Bitmap优化:

  • 修改主动缩放比:目标是修改最终图片加载的宽高,进而优化内存占用。具体就是设置inSampleSize值,如在适当的View上缩放显示适合的bitmap,实现bitmap的高效加载(Glide图片框架就是这样,让显示组件View的宽高的参与缩放比计算)。
  • 修改被动缩放比:理解了被动缩放比的计算,设备dpi层级和图片dpi层级关系。最好的状况就是一样的图片在drawable文件不一样的dpi层级包中都有适应具体大小的图片(这样在运行不一样设备时,被动缩放比都是1)。不然在设备没有直接对应的dpi的drawable文件时,会影响被动缩放比,并且大多数时候是致使图片放大,且致使内存增大二次方。如刚才的计算过程若是把图片从drawable-xxhdpi(480dpi)移到drawable文件包(默认160)中,一样的加载代码最后内存就会放大9倍。
  • 修改色彩空间:在明确的不须要透明度的状况,使用RGB_565替换ARGB_8888,能够直接达到内存缩小一半的功效。缺点就是有限定条件。(从网络上的博文描述,不推荐使用ARGB_4444替换,由于这样的图片质量太差)
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