android Bitmap的内存优化

在Android应用里,最耗费内存的就是图片资源。并且在Android系统中,读取位图Bitmap时,分给虚拟机中的图片的堆栈大小只有8M,若是超出了,就会出现OutOfMemory异常。因此,对于图片的内存优化,是Android应用开发中比较重要的内容。 缓存

 

1) 要及时回收Bitmap的内存 服务器

Bitmap类有一个方法recycle(),从方法名能够看出意思是回收。这里就有疑问了,Android系统有本身的垃圾回收机制,能够不按期的回收掉不使用的内存空间,固然也包括Bitmap的空间。那为何还须要这个方法呢? 网络

Bitmap类的构造方法都是私有的,因此开发者不能直接new出一个Bitmap对象,只能经过BitmapFactory类的各类静态方法来实例化一个Bitmap。仔细查看BitmapFactory的源代码能够看到,生成Bitmap对象最终都是经过JNI调用方式实现的。因此,加载Bitmap到内存里之后,是包含两部份内存区域的。简单的说,一部分是Java部分的,一部分是C部分的。这个Bitmap对象是由Java部分分配的,不用的时候系统就会自动回收了,可是那个对应的C可用的内存区域,虚拟机是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。因此须要调用recycle()方法来释放C部分的内存。从Bitmap类的源代码也能够看到,recycle()方法里也的确是调用了JNI方法了的。 优化

那若是不调用recycle(),是否就必定存在内存泄露呢?也不是的。Android的每一个应用都运行在独立的进程里,有着独立的内存,若是整个进程被应用自己或者系统杀死了,内存也就都被释放掉了,固然也包括C部分的内存。 spa

Android对于进程的管理是很是复杂的。简单的说,Android系统的进程分为几个级别,系统会在内存不足的状况下杀死一些低优先级的进程,以提供给其它进程充足的内存空间。在实际项目开发过程当中,有的开发者会在退出程序的时候使用Process.killProcess(Process.myPid())的方式将本身的进程杀死,可是有的应用仅仅会使用调用Activity.finish()方法的方式关闭掉全部的Activity。 code

 

经验分享: 对象

Android手机的用户,根据习惯不一样,可能会有两种方式退出整个应用程序:一种是按Home键直接退到桌面;另外一种是从应用程序的退出按钮或者按Back键退出程序。那么从系统的角度来讲,这两种方式有什么区别呢?按Home键,应用程序并无被关闭,而是成为了后台应用程序。按Back键,通常来讲,应用程序关闭了,可是进程并无被杀死,而是成为了空进程(程序自己对退出作了特殊处理的不考虑在内)。 进程

Android系统已经作了大量进程管理的工做,这些已经能够知足用户的需求。我的建议,应用程序在退出应用的时候不须要手动杀死本身所在的进程。对于应用程序自己的进程管理,交给Android系统来处理就能够了。应用程序须要作的,是尽可能作好程序自己的内存管理工做。 图片

 

通常来讲,若是可以得到Bitmap对象的引用,就须要及时的调用Bitmap的recycle()方法来释放Bitmap占用的内存空间,而不要等Android系统来进行释放。 内存

下面是释放Bitmap的示例代码片断。

// 先判断是否已经回收

if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){ 

        // 回收而且置为null

        bitmap.recycle(); 

        bitmap = null; 

System.gc();

 

从上面的代码能够看到,bitmap.recycle()方法用于回收该Bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后使用System.gc()调用一下系统的垃圾回收器进行回收,能够通知垃圾回收器尽快进行回收。这里须要注意的是,调用System.gc()并不能保证当即开始进行回收过程,而只是为了加快回收的到来。

如何调用recycle()方法进行回收已经了解了,那何时释放Bitmap的内存比较合适呢?通常来讲,若是代码已经再也不须要使用Bitmap对象了,就能够释放了。释放内存之后,就不能再使用该Bitmap对象了,若是再次使用,就会抛出异常。因此必定要保证再也不使用的时候释放。好比,若是是在某个Activity中使用Bitmap,就能够在Activity的onStop()或者onDestroy()方法中进行回收。

 

2) 捕获异常

由于Bitmap是吃内存大户,为了不应用在分配Bitmap内存的时候出现OutOfMemory异常之后Crash掉,须要特别注意实例化Bitmap部分的代码。一般,在实例化Bitmap的代码中,必定要对OutOfMemory异常进行捕获。

如下是代码示例。

Bitmap bitmap = null;

try {

    // 实例化Bitmap

    bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path);

} catch (OutOfMemoryError e) {

    //

}

if (bitmap == null) {

    // 若是实例化失败 返回默认的Bitmap对象

    return defaultBitmapMap;

}

 

这里对初始化Bitmap对象过程当中可能发生的OutOfMemory异常进行了捕获。若是发生了OutOfMemory异常,应用不会崩溃,而是获得了一个默认的Bitmap图。

 

经验分享:

    不少开发者会习惯性的在代码中直接捕获Exception。可是对于OutOfMemoryError来讲,这样作是捕获不到的。由于OutOfMemoryError是一种Error,而不是Exception。在此仅仅作一下提醒,避免写错代码而捕获不到OutOfMemoryError。

 

3) 缓存通用的Bitmap对象

有时候,可能须要在一个Activity里屡次用到同一张图片。好比一个Activity会展现一些用户的头像列表,而若是用户没有设置头像的话,则会显示一个默认头像,而这个头像是位于应用程序自己的资源文件中的。

若是有相似上面的场景,就能够对同一Bitmap进行缓存。若是不进行缓存,尽管看到的是同一张图片文件,可是使用BitmapFactory类的方法来实例化出来的Bitmap,是不一样的Bitmap对象。缓存能够避免新建多个Bitmap对象,避免内存的浪费。

 

经验分享:

    Web开发者对于缓存技术是很熟悉的。其实在Android应用开发过程当中,也会常用缓存的技术。这里所说的缓存有两个级别,一个是硬盘缓存,一个是内存缓存。好比说,在开发网络应用过程当中,能够将一些从网络上获取的数据保存到SD卡中,下次直接从SD卡读取,而不从网络中读取,从而节省网络流量。这种方式就是硬盘缓存。再好比,应用程序常常会使用同一对象,也能够放到内存中缓存起来,须要的时候直接从内存中读取。这种方式就是内存缓存。

 

4) 压缩图片

若是图片像素过大,使用BitmapFactory类的方法实例化Bitmap的过程当中,须要大于8M的内存空间,就一定会发生OutOfMemory异常。这个时候该如何处理呢?若是有这种状况,则能够将图片缩小,以减小载入图片过程当中的内存的使用,避免异常发生。

使用BitmapFactory.Options设置inSampleSize就能够缩小图片。属性值inSampleSize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一。即若是这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片的大小就为原始大小的1/4。

若是知道图片的像素过大,就能够对其进行缩小。那么如何才知道图片过大呢?

使用BitmapFactory.Options设置inJustDecodeBounds为true后,再使用decodeFile()等方法,并不会真正的分配空间,即解码出来的Bitmap为null,可是可计算出原始图片的宽度和高度,即options.outWidth和options.outHeight。经过这两个值,就能够知道图片是否过大了。

    BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();

    // 设置inJustDecodeBounds为true

    opts.inJustDecodeBounds = true;

    // 使用decodeFile方法获得图片的宽和高

    BitmapFactory.decodeFile(path, opts);

    // 打印出图片的宽和高

    Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight);

 

在实际项目中,能够利用上面的代码,先获取图片真实的宽度和高度,而后判断是否须要跑缩小。若是不须要缩小,设置inSampleSize的值为1。若是须要缩小,则动态计算并设置inSampleSize的值,对图片进行缩小。须要注意的是,在下次使用BitmapFactory的decodeFile()等方法实例化Bitmap对象前,别忘记将opts.inJustDecodeBound设置回false。不然获取的bitmap对象仍是null。

 

经验分享:

若是程序的图片的来源都是程序包中的资源,或者是本身服务器上的图片,图片的大小是开发者能够调整的,那么通常来讲,就只须要注意使用的图片不要过大,而且注意代码的质量,及时回收Bitmap对象,就能避免OutOfMemory异常的发生。

若是程序的图片来自外界,这个时候就特别须要注意OutOfMemory的发生。一个是若是载入的图片比较大,就须要先缩小;另外一个是必定要捕获异常,避免程序Crash。

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