级别: ★★☆☆☆
标签:「iOS」「Swift」「CATransform3D」「3D变换」
做者: 大成小栈
审校: QiShare团队php
以前分享过一篇介绍仿射变换的文章,仿射变换属于平面变换,本文来介绍一下iOS中的3D变换 ——— CATransform3D。git
二维变换,也即仿射变换,CGAffineTransform结构体类型中有6个参数:github
public struct CGAffineTransform {
public var a: CGFloat
public var b: CGFloat
public var c: CGFloat
public var d: CGFloat
public var tx: CGFloat
public var ty: CGFloat
public init()
public init(a: CGFloat, b: CGFloat, c: CGFloat, d: CGFloat, tx: CGFloat, ty: CGFloat)
}
复制代码
增广以后可得以下变换矩阵:bash
x' = ax + cy + tx y' = bx + dy + ty微信
具体变换过程及使用,能够参考《Swift 中使用 CGAffineTransform》。网络
其中三维变换矩阵通常应用在视图的 view.layer.transform 和 view.layer.sublayerTransform中。CATransform3D结构体类型中的参数为:框架
public struct CATransform3D {
public var m11: CGFloat
public var m12: CGFloat
public var m13: CGFloat
public var m14: CGFloat
public var m21: CGFloat
public var m22: CGFloat
public var m23: CGFloat
public var m24: CGFloat
public var m31: CGFloat
public var m32: CGFloat
public var m33: CGFloat
public var m34: CGFloat
public var m41: CGFloat
public var m42: CGFloat
public var m43: CGFloat
public var m44: CGFloat
public init()
public init(m11: CGFloat, m12: CGFloat, m13: CGFloat, m14: CGFloat, m21: CGFloat, m22: CGFloat, m23: CGFloat, m24: CGFloat, m31: CGFloat, m32: CGFloat, m33: CGFloat, m34: CGFloat, m41: CGFloat, m42: CGFloat, m43: CGFloat, m44: CGFloat)
}
复制代码
这些参数依然对应一个变换矩阵,函数
上面参数对应矩阵的位置以下:spa
{m11, m12 , m13, m14 m21, m22, m23, m24 m31, m32, m33, m34 m41, m42, m43, m44 }3d
x' = m11x + m21y + m31z + m41 y' = m12x + m22y + m32z + m42 z' = m13x + m23y + m33z + m43 (m1四、m24和m34为各轴透视变换参数,通常单独设置,他们对m44的值产生影响,而m44对投影的图形在**对应轴***方向产生线性影响,其初始值为1)
从m11到m44定义的含义以下: m11:x轴方向进行缩放 m12:和m21一块儿决定z轴的旋转 m13:和m31一块儿决定y轴的旋转 m14: m21:和m12一块儿决定z轴的旋转 m22:y轴方向进行缩放 m23:和m32一块儿决定x轴的旋转 m24: m31:和m13一块儿决定y轴的旋转 m32:和m23一块儿决定x轴的旋转 m33:z轴方向进行缩放 m34:透视效果m34= -1/D,D越小,透视效果越明显,必须在有旋转效果的前提下,才会看到透视效果 m41:x轴方向进行平移 m42:y轴方向进行平移 m43:z轴方向进行平移 m44:初始为1
则,原始矩阵为:
{1, 0 , 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, 0
0, 0, 0, 1 }
复制代码
{ cos(θ) ,-sin(θ) , 0 ,0
sin(θ) , cos(θ) , 0 ,0
0 , 0 , 1 ,0
0 , 0 , 0 ,1}
复制代码
{ cos(θ) ,0 ,sin(θ) ,0
0 ,1 , 0 ,0
-sin(θ) ,0 ,cos(θ) ,0
0 ,0 , 0 ,1}
复制代码
{1 , 0 , 0 ,0
0 ,cos(θ) ,-sin(θ) ,0
0 ,sin(θ) ,cos(θ) ,0
0 , 0 , 0 ,1}
复制代码
{ 1 ,k ,0 ,0
0 ,1 ,0 ,0
0 ,0 ,1 ,0
0 ,0 ,0 ,1}
复制代码
{ 1 ,0 ,0 ,0
k ,1 ,0 ,0
0 ,0 ,1 ,0
0 ,0 ,0 ,1}
复制代码
{ 1 ,0 ,0 ,0
0 ,1 ,0 ,0
0 ,0 ,-1 ,0
0 ,0 ,0 ,1}
复制代码
{1 ,0 ,0 ,0
0 ,-1 ,0 ,0
0 ,0 ,1 ,0
0 ,0 ,0 ,1}
复制代码
{ -1 ,0 ,0 ,0
0 ,1 ,0 ,0
0 ,0 ,1 ,0
0 ,0 ,0 ,1}
复制代码
m34 = -1/d
d值决定了观察点的位置,d为正无穷大的时候,观察点在无穷远处,此时投影线垂直于投影平面,CATransform3D中m34的默认值为0,即观察点在无穷远处。m14,m24同理。
当d为正的时候,投影是人眼观察现实世界的效果,即在投影平面上表现出近大远小的效果,z越靠近原点则这种效果越明显,越远离原点则愈来愈不明显,当z为正无穷大的时候,则失去了近大远小的效果,此时投影线垂直于投影平面,也就是视点在无穷远处,CATransform3D中m34的默认值为0,即视点在无穷远处.
注意:齐次坐标到数学坐标的转换通用的齐次坐标为 (a, b, c, h),其转换成数学坐标则为 (a/h, b/h, c/h)。
假设一个Layer anchorPoint为默认的 (0.5, 0.5 ),其三维空间中一个A点 (6, 0, 0),m34 = -1/1000.0,则此点往z轴负方向移动10个单位以后,则在投影平面上看到的点的坐标是多少呢?
A点使用齐次坐标表示为 (6, 0, 0, 1)
QuartzCore框架为咱们提供了函数来算出所须要的矩阵,
var transform3D: CATransform3D = CATransform3DIdentity
transform3D.m34 = -1.0 / 1000.0
transform = CATransform3DTranslate(transform, 0, 0, -10)
复制代码
计算出来的矩阵为
{ 1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, -0.001
0, 0, -10, 1.01}
复制代码
其实上面的变换矩阵本质上是两个矩阵相乘获得的 变换矩阵 * 投影矩阵 变换矩阵为
{1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, 0
0, 0, -10, 1}
复制代码
投影矩阵为
{1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, -0.001
0, 0, 0, 1}
复制代码
上面的两个矩阵相乘则会获得最终的变换矩阵(若是忘记矩阵乘法的能够去看下线性代数复习下),因此一个矩阵就能够完成变换和投影。
将A点坐标乘上最终的变换矩阵,则获得 {6, 0 , -10, 1.01}, 转换成数学坐标点为 {6/1.01, 0, 10/1.01},则能够知道其在投影平面上的投影点为 {6/1.01, 0, 0} 也就是咱们看到的变换后的点。其比以前较靠近原点。越往z轴负方向移动,则在投影平面上越靠近原点。
将上面的例子使用几何的方式来进行解释分析,当咱们沿着y轴的正方向向下看时候,能够获得以下的景象:
虚线为投影线,其和x轴的交点即为A点的投影点。 由类似三角形的定理咱们很容易算出投影的点,
1000/(1000 + 10) = x/6,则x = 6*1000/1010 = 6/1.01
本文主要介绍3D变换的原理,具体应用请关注以后分享的文章。
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