1)如何管理大型游戏的美术资源工程
2)Google Play强制64位App相关问题
3)零散AssetBundle资源再打包疑问
4)Unity中Api Compatibility Level .net 4.x与.NET Standard 2.0的区别
5)Unity 2020版本OpenGL ES3下SRP Batcher失效问题html
这是第252篇UWA技术知识分享的推送。今天咱们继续为你们精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。后端
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Q:随着项目参与制做的人数变多,各种美术资源的数量也在急速上升,纵然有各类规范和各种资源导入、检查工具,跑一段时间后,仍然会出现工程里各种废弃的资源未能及时清理,致使资源和包体大小持续上升,包括:
1)各种资源在制做过程当中产生的一些中间文件;
2)本来在使用,但后面随业务需求变更,已弃用的资源;
3)本来就属于要放到游戏中看看效果,但没实际投放的资源。
想问下你们在处理这类问题时的一些方案?网络
A1:题主遇到的问题和技术无关,和流程有关。工具
(1)监管工做负责到人,凡事预则立、不预则废
每一个项目都须要有一个Performance Owner来对性能、资源等问题进行管控。若是没有这我的,再强大的工具、再NB的团队也是白扯。这我的能够是项目的制做人、主程、QA Leader或者PM(通常小团队不具有)均可以,就咱们合做的团队来看,以QA Leader做为Performance Owner的团队居多。性能(2)监管流程要跟上
团队中必需要有人来对资源问题、性能问题进行负责,且制定固定的流程来强制团队养成持续监控、持续完善的习惯。三天打鱼、两天晒网的形式,是很难成事的,作游戏开发也是如此。因此,将监控变成团队研发的习惯,就须要经过流程来不断把控,流程作到位了,一切就都好了。学习以上两点作到了,题主的问题天然就解决了。优化
该回答由UWA提供网站
A2:监管负责人通常是PM。由于有些QA没有常识,也没有权利,PM最好懂业务,若是没有PM最好就给客户端主程这个权利,锁版本是很必要的,大部分大厂都有这个。ui
用工具限制美术的操做,全部不正确的所有报错,而后提示清楚。用锁版本限制提交节点。而后要求不守规矩的人离开,不要问为何会报错。固然必须从制做人开始就要支持。通俗地讲,美术和策划不会操做工具又不愿学习的,不配合做。
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Q:Unity能够经过程序集加载对应的代码,且Google Play已经强制64位APP,是否已经不支持经过Assembly.Load加载代码了?
A:以下图所示,Unity里面Mono版本还不支持ARM64,因此要上Google Play(64位要求)只能使用IL2CPP,IL2CPP是不支持Assembly.Load的。
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Q:Unity的AssetBundle资源有必要把零散的AssetBundle资源作成Zip吗?好比300MB一个。由于在打AssetBundle的时候能够选择压缩格式,因此不是为了减小整体的大小,而是若是散的AssetBundle,在下载的时候性能会不会有压力?各位在实践中都是怎么处理的呢?(资源量AssetBundle数量10W+,总大小在4G左右。)
A1:一堆散文件下载天然不如一个大文件更快,Http链接也要时间和资源,有时候AssetBundle其实只有几KB。不划算。打Zip算比较方便,能够考虑不带压缩打Zip。固然也能够自定义格式来作,可是合大文件之后更新会麻烦点,要作一些管理和替换。
感谢黄程@UWA问答社区提供了回答
A2:最近恰好作这个功能。将多个包打成Zip,对下载效率有很大的帮助,特别在国外网络环境下。
1.AssetBundle打包依旧是零散的AssetBundle包(AssetBundle会作模块区分,好比特效、UI等)。
2.须要热更新时候,生成的AssetBundle包信息和上个版本AssetBundle包对比,将各个模块变更的AssetBundle包生成Zip包。
3.热更新的时候,收集须要更新AssetBundle信息(有标记Zip,说明资源在Zip包里)进行下载,没有标记Zip,则直接下载AssetBundle包,这样兼容跨多个版本热更新功能。
4.下载完的Zip包在客户端在解压成AssetBundle。
感谢杨宇杰@UWA问答社区提供了回答
A3:当个搬运工补充一个回答:
散列的坏处比较集中:下载慢(用cdn,oss后端性能没必要考虑),上传到oss也是慢得多。Zip不管跳包管理,下载冗余,都是很头疼的事情,作动态下载更加不可能。所以可能致使比散列更加昂贵的oss成本。
感谢芭妮妮@UWA问答社区提供了回答
A4:前期开发用零散文件,文件小也省掉了断网续传的问题,后期时间富裕了再扩展为大包的方式,能够根据版本号生成增量更新包一次下载完成。
放服务器上没什么影响,按期清理一下。
感谢rekcah1986@UWA问答社区提供了回答
A5:上一个项目用的Zip打包,运营时间长了之后,冗余资源会愈来愈多。热更资源要保证完整性不能删,除非大家是换包了,若是大家频繁换包,那么用Zip的方式是最合适的。
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Q:Unity中Api Compatibility Level .NET 4.x与.NET Standard 2.0的区别是什么呢?
A:.NET Standard 2.0对平台的支持性更广、兼容性更好。.NET Standard 2.0的API是.NET 4.x的子集。或者说,.NET 4.x支持的API更多一些,兼容.NET Standard 2.0,可是有些API在有些平台上是不兼容的。
Unity默认选择的是.NET Standard 2.0,若是想要跨平台兼容,那么就选Standard 2.0。若是使用的外部类库或者脚本里面调用的API不被Standard 2.0支持,再考虑换成4.x来试试。
以官方文档为准:
https://docs.unity3d.com/Manu...
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Q:在Unity 2020版本下,OpenGL ES3下SRP Batcher失效,查看lit.shader显示不兼容SRP,该怎么解决呢?
A:经排查,在Unity 2020.2的某些版本下并无出现上述问题,但后续的版本就坏了。如今看到2020.3.9f1的Release notes里有提到这个问题。
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今天的分享就到这里。固然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一块儿来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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