浅谈游戏中的项目管理

浅谈游戏中的项目管理

如今是午夜12点,一般这个时候已经睡着了。可是今晚脑海里老是恍恍惚惚,想一想本身的职业生涯,想一想本身的游戏生涯,想着本身的将来。 想法不少。前端

思绪来了。整整笔记。但愿对之后能有所帮助。linux

今晚的思路主要是来源于对项目管理和带团队这块。后端

关于游戏项目的项目管理:

必备工做流程:

  1. 工做进度与工做计划。数据结构

    为每个部门建立直属沟通交流群。天天上班须要发工做计划,下班发工做总结。由直属领导直接掌管进度,并由指定人员统计发送到邮箱。加班须要理由,不能无端加班。进度延期须要理由,须要直接提供协助。架构

  2. 项目会议框架

    每周周5会议,主要用来同步版本计划和版本进度。美术交付了什么,前端、后端程序交付了什么。策划验收过的需求。策划版本文档进度。策划测试状况和进度概况。项目会直接同步延期交付的工做内容。由各部门老大统计信息,项目经理或者测试主管直接主导会议。eclipse

  3. 平常同步tcp

    请假、延期上班,须要理由,须要同步。让合做完成的其余工做人员好安排他的工做。工具

  4. 交付学习

    前端、后端的工做交付须要同步,只有两边都完成才能算完成,不然不能交付给测试。策划、先后端人员都要督促其完成。交付是指功能全面完成提交给策划,而且策划配置上比较理想的配置后交付给测试的流程。

  5. 打版本

    功能下来了。计划安排了。可是何时安排测试,何时安排具体打版本确是比较迷茫的。在打版本的时候,须要在版本前2天完成所有的功能需求。后续的2天内只能提交bug修复的内容和配置内容。其余代码都须要严格把控以方便测试工做。

  6. 工做安排

    策划主导需求,并对需求作优先级处理。由先后端主城评估工做并与策划再次沟通订下来版本内工做和跨版本工做。 版本内工做是指版本交付期内必定要完成的工做。 跨版本工做是指非版本内工做,开发人员提早开发可是再当前版本内不能提交代码,下一个版本才能提交。

  7. 工做总结

    总结是为了项目的规范作铺垫,对代码进行review,头脑风暴其好坏。经过屡次的总结会议得出项目内统一的代码风格和规范。

  8. 分享

    模块设计的分享。某个知识点的学习与分享。分享的目的是为了扩宽你们的视野,和提供你们的动脑能力,或许在这里还能够发现别人的不足获得别人的直接的指点。

个人后端团队必须作的点

  1. 组织实现代码规范文档,整个项目的代码规范须要统一,砍柴不误磨刀工。
  2. 在框架设计从面上尽量的提升应用层模块的开发效率。
  3. 设计分享,经验总结。
  4. 对手下的同事作培训和专题研究。(linux/tcp/eclipse/数据结构/架构设计/游戏设计)
  5. 协调先后端人员的工做(主要是后端)。
  6. 尽量实现自动化,把体力活所有用脚步自动化实现。
  7. 在完成本职工做的同时对项目内的工具链、工做流作优化。

总结

项目管理是一个大课题,这个仅仅是本身思绪来了,结合以前项目和团队的经验总结过来的一些流程经验和管理方法,有好也有坏,不必定适应所有团队可是能够若是承认的话能够在团队中造成如此的文化。

公司文化,是一个公司的灵魂,团队建设是公司的基石,好的团队是公司的锋利的宝剑,在社会的大主流中劈荆斩月。
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