El游戏引擎-4. 场景管理

4. 场景管理 El场景管理参考OGRE,采用树状管理方式。整个场景可以描述为一棵节点树,每个节点上挂接了需要渲染的实体Entity,并且保存了大致的包围框(bounding box),用于可见性判断及碰撞检测。渲染时,采用至顶向下的方式逐一渲染整棵场景树。 在渲染场景时,类似于ORGE,El采用不同的渲染队列,这主要是为了解决物体Alpha问题。在渲染Alpha物体时,深度缓存算法不再适用,此时
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