【Unity】ShareSDK、SMSSDK的基本使用与常见问题

概要

测试使用ShareSDK的一些经常使用功能。包括:android

  • 用微博账号作第三方登陆
  • 获取用户的账号详细信息
  • 获取好友列表
  • 分享功能

测试使用SMSSDK插件,包括:git

  • 导入插件,解决包冲突
  • 短信登陆功能:发验证码,收验证码,比对验证码

学习资料:github

 


 

用微博账号作第三方登陆

一、在mob.com上注册账号,添加一个应用,给该应用添加ShareSDK。
二、登陆微博开放平台,填写开发者信息。添加一个应用,肯定安卓包名,下载微博提供的签名生成工具(md5签名生成器apk),安装到安卓手机上。打开工具输入安卓包名,获得签名字符串。把包名和签名填上。在OAuth2.0受权设置中输入回调页url。
三、打开Unity新建一个项目,Player Settings中填上上面的包名,本身的密钥库和密钥。
四、下载ShareSDK for Unity,把包里的ShareSDK.unitypackage导入到项目中。
五、新建一个场景取名Init,一个空物体(可取名ShareSDKManager),专门用于存放全游戏中通用的(可跨场景长的、生命周期的)数据,开始游戏时先进入该场景,执行ShareSDK初始化,而后再跳转到其余游戏场景。该场景只会进入一次。
六、给ShareSDKManager物体挂上Share SDK脚本,填上在微博开放平台中给的App Key,App Secret和回调页路径Redirect Url(默认填的是官方给的Debug账号的信息)。
七、在脚本的Dev Info中打开本次测试id新浪微博Sinaweibo进行修改。其余不用管,默认都填的官方给的Debug账号信息。

 

八、新建一个ShareSDKManager脚本,挂载到 ShareSDKManager物体上。
using cn.sharesdk.unity3d; using UnityEngine; public class ShareSDKManager : MonoBehaviour { private static ShareSDKManager _instance; public static ShareSDKManager Instance { get { return _instance; } } 
  [HideInInspector]
    public PlatformType userPlatform = PlatformType.Unknown; // 用户登陆的平台(是微博登陆仍是短信登陆)
    [HideInInspector]
    public string userID = ""; [HideInInspector]
public ShareSDK ssdk; void Start () { _instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); ssdk= gameObject.GetComponent<ShareSDK>(); // ShareSDK.Awake()中已经执行了shareSDKUtils.InitSDK(appKey,appSecret)初始化操做,这里是否写初始化可随意 // 初始化完成后,跳转场景 UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(1); } }
九、新建一个场景取名Login,这是在Init场景以后进入的登陆页面场景。新建脚本Login,挂到新建的LoginManager物体上。场景中的【用新浪微博登陆】按钮触发该物体中Login脚本对应的方法。登陆方法的流程参考下图。这里以应用没有用户系统的体系为例。
using cn.sharesdk.unity3d; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Login : MonoBehaviour { ShareSDK ssdk; void Start () { ssdk= ShareSDKManager.Instance.shareSDK; ssdk.authHandler = OnAuthResultHandler; // 受权结果的回调函数
 } // 用新浪微博登陆
    public void OnSinaLoginButtonClick() { if (ssdk.IsAuthorized(PlatformType.SinaWeibo)) // 检测指定的平台是否已经受权过了
 {         // 写入受权信息
            Utility.WriteFile(Application.persistentDataPath, "AuthInfo.txt", ssdk.GetAuthInfo(PlatformType.SinaWeibo).toJson());
            Utility.MakeToast("微博用户:" + ssdk.GetAuthInfo(PlatformType.SinaWeibo)["userName"] + "\n登陆成功!"); // 信息详情查看输入的文件
            ShareSDKManager.Instance.userPlatform = PlatformType.SinaWeibo;
            SceneManager.LoadScene(2); }
else // 指定的平台还没有受权,给它受权 { ssdk.Authorize(PlatformType.SinaWeibo); } } /// <summary> /// 受权结果的回调函数 /// </summary> /// <param name="reqID"></param> /// <param name="state">受权状态:成功,失败,取消</param> /// <param name="type">受权平台类型</param> /// <param name="data">返回的数据</param> void OnAuthResultHandler(int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable data) { if (state == ResponseState.Success) {
        // 受权结果写入文件
            Utility.WriteFile(Application.persistentDataPath, "AuthData.txt", data.toJson());
            Utility.WriteFile(Application.persistentDataPath, "AuthInfo.txt", ssdk.GetAuthInfo(PlatformType.SinaWeibo).toJson());
            Utility.MakeToast("微博用户:" + ssdk.GetAuthInfo(PlatformType.SinaWeibo)["userName"] + "\n登陆成功!"); // 信息详情查看输入的文件
            ShareSDKManager.Instance.userPlatform = PlatformType.SinaWeibo;
            SceneManager.LoadScene(2); }
else if (state == ResponseState.Fail) { // 失败或取消要清除指定平台的受权信息 ssdk.CancelAuthorize(type); Utility.MakeToast("登陆失败!"); } else if (state == ResponseState.Cancel) { // 失败或取消要清除指定平台的受权信息 ssdk.CancelAuthorize(type); Utility.MakeToast("登陆被取消!"); } } }
写一个文件读写的工具类。
using System.IO; /// <summary>
/// 读写文件的工具类。 /// 用于查看ShareSDK受权时返回的data中有哪些数据。 /// </summary>
public static class Utility { public static void WriteFile(string path, string name, string info) { StreamWriter writer; FileInfo fi = new FileInfo(path + "/" + name); writer = fi.CreateText(); writer.WriteLine(info); writer.Close(); writer.Dispose(); } public static string ReadFile(string path, string name) { StreamReader reader; FileInfo fi = new FileInfo(path + "/" + name); reader = fi.OpenText(); string info = reader.ReadToEnd(); reader.Close(); reader.Dispose(); return info; } }
九、打包APK后在安卓模拟器上运行。点击【用新浪微博登陆】按钮后便可看到效果:首次登陆时要填微博帐号和密码,输入正确后会跳转到微博受权页面,点击肯定受权完成后,游戏进入下一个场景,完成操做。再次登陆时直接完成操做,进入下一场景。
打开输出的两个dat文件,查看返回的详细数据。其中用户ID,用户名,用户头像等是经常使用的数据。这里为便于本身查看,后缀改为了txt(我用的逍遥游安卓模拟器不让选择.dat打开方式)
坑点
  • 若是点击按钮没反应,到微博开放平台测试信息—添加测试账号,关联到本身的微博,由于开发者身份认证未经过审核时不能拿到数据。
  • 若是点击按钮后页面回退,是Unity中ShareSDK脚本的微博App Key和App Secret没填对。(有默认的Debug账号的数据,注意检查)。
  • 报错“你所访问的站点在微博认证失败 错误号21322 重定向地址不匹配”。是由于在Unity脚本中没有填写回调url,要跟微博开放平台中输入的回调页地址一致才行!
  • 报错 21323 : 请求不合法。该方法登陆若是碰到这个问题,过一段时间后再试试就没问题了,很是诡异,也许是新浪服务端那边的问题???怀疑是请求过于频繁致使。没搞懂这个错误。

获取用户的账号详细信息

接着上面的工程,在用户详情页中写一个脚本,在已登陆的状态下获取微博帐号的详情。数组

using cn.sharesdk.unity3d; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class Info : MonoBehaviour { public Image userIcon; public Text userName; public Text userID; ShareSDK ssdk; void Start () { ssdk = ShareSDKManager.Instance.ssdk; ssdk.showUserHandler = OnGetUserInfoResultHandler; // 在前一个场景中已把受权返回的数据写入到了本地
        Hashtable authInfo = Utility.ReadFile(Application.persistentDataPath, "AuthInfo.dat").hashtableFromJson(); StartCoroutine(LoadUserIcon(authInfo["userIcon"].ToString())); userName.text = authInfo["userName"].ToString(); userID.text = "ID:" + authInfo["userID"].ToString(); } // 协程下载用户头像Icon
    IEnumerator LoadUserIcon(string url) { WWW www = new WWW(url); yield return www; // 等待下载完才执行下面的代码
        if (www.isDone && www.error == null) { Texture2D texture2D = www.texture; userIcon.sprite = Sprite.Create(texture2D, new Rect(0, 0, texture2D.width, texture2D.height), Vector2.zero); } } // 进入游戏主场景
    public void OnEnterButtonClick() { } // 查看用户详细信息
    public void OnDetailButtonClick() { ssdk.GetUserInfo(PlatformType.SinaWeibo); } // 获取用户详情的回调
    void OnGetUserInfoResultHandler(int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable data) { if (state == ResponseState.Success) { // 将用户详情写入文件中,以后随意使用。
            Utility.WriteFile(Application.persistentDataPath, "UserInfo.dat", data.toJson()); // 如获取用户位置
            Utility.MakeToast("所在地:" + Utility.Unicode2String(data["location"].ToString())); } else if (state == ResponseState.Fail) { Utility.MakeToast("获取用户详情失败!"); } else if (state == ResponseState.Cancel) { Utility.MakeToast("获取用户详情被取消!"); } } // 注销,退出登陆
    public void OnSignOutButtonClick() { // 取消指定平台的受权
 ssdk.CancelAuthorize(PlatformType.SinaWeibo); // 回调登陆场景
        SceneManager.LoadScene(1); } }

打开UserInfo.dat查看能获取到哪些账号详情。网络

获取好友列表

using cn.sharesdk.unity3d; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Play : MonoBehaviour { public Text resultText; ShareSDK ssdk; void Start () { ssdk = ShareSDKManager.Instance.ssdk; ssdk.getFriendsHandler = OnGetFriendsResultHandler; } // 点击获取好友列表
    public void OnFriendsButtonClick() { // 分页获取当前登陆用户平台的好友列表,每页容量,第几页(从0开始) // 但此接口已被弃用,目前只能准确得到好友总数,且一次请求只能返回2个好友(第三参数填0返回第1和2位好友),后两个参数已失效 // 若是想靠该接口分页获取全部好友,须要自行屡次获取,自行分页
        ssdk.GetFriendList(PlatformType.SinaWeibo, 20, 0); } void OnGetFriendsResultHandler(int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable data) { if (state == ResponseState.Success) { // 将好友列表写入文件中,以后随意使用。
            Utility.WriteFile(Application.persistentDataPath, "FriendsList.dat", data.toJson()); } else if (state == ResponseState.Fail) { Utility.MakeToast("获取好友列表失败!"); } else if (state == ResponseState.Cancel) { Utility.MakeToast("获取好友列表被取消!"); } } }

查看FriendsList.dat,每一个好友的信息有不少数据,一样中文是Unicode须要转成String显示。该接口谨慎使用。app

分享功能

void Start () { ssdk = ShareSDKManager.Instance.ssdk; ssdk.shareHandler = OnShareResultHandler; } // 点击分享:截图,配文字,分享
public void OnShareButtonClick() { // 屏幕截图,默认存放路径Application.persistentDataPath,屡次调用会同名替换图片。
    ScreenCapture.CaptureScreenshot("Screenshot.png"); // 分享的内容
    ShareContent content = new ShareContent(); // ★通用分享内容的设置 // 设置分享的文字(正文)
    content.SetText("测试ShareSDK分享功能"); // 设置分享的图片 // SetImagePath:用于本地图片,参数为图片路径 // SetImageUrl:用于网络图片,参数为图片网址 // SetImageArray:用于多图分享,参数为图片网址string数组。仅支持网络图片,仅支持Android。
    content.SetImagePath(Application.persistentDataPath + "/Screenshot.png"); // 其余可设置的额外参数
    content.SetTitle("ShareSDKDemo");           // 标题
    content.SetTitleUrl("http://www.guxin.me"); // 标题的Url
    content.SetSite("guxin.me");                // 分享来源的站点
    content.SetTitle("http://www.guxin.me");    // 站点的Url
    content.SetUrl("http://www.guxin.me");      // 分享的网站
    content.SetUrlDescription("我的学习ShareSDK的Demo"); // ... // 设定分享内容的主要类型,放在最后一步
 content.SetShareType(ContentType.Image); // ★其余平台特异性分享内容的设置
    ShareContent sinaWeiboContent = new ShareContent(); sinaWeiboContent.SetText(resultText.text + "\n via 新浪微博"); // 在指定平台上,使用第二个参数中的内容覆盖主内容里的值
 content.SetShareContentCustomize(PlatformType.SinaWeibo, sinaWeiboContent); // ★显示分享框 // PlatformType[] platforms = { PlatformType.SinaWeibo, PlatformType.QQ, PlatformType.WeChat }; // ssdk.ShowPlatformList(platforms, content, 100, 100); // 指定显示平台的方法已弃用,第一个参数穿null便可。 // string[] platforms = { "5" }; // 查看PlatformType枚举值,如豆瓣是“5” // string[] platforms = { ((int)PlatformType.DouBan).ToString() }; // 能够设置哪些平台不显示。
    string[] platforms = { "5", "7", "8", "9", "10", "11", "12", "13", "14", "15", "16", "17", "20", "25", "26", "27", "28", "29", "30", "34", "35", "36", "38", "39", "40", "41", "42", "43", "44", "45", "46", "47", "50", "51", "52", "53", "54" }; content.SetHidePlatforms(platforms); ssdk.ShowPlatformList(null, content, 100, 100); } // 分享结果的回调
void OnShareResultHandler(int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable data) { // 注意:并不是全部平台都会报告正确的状态,如短信、邮件平台,只要界面跳转成功了都算成功(无论玩家接下来是否真的有点发送)。
    if (state == ResponseState.Success) { Utility.MakeToast("分享成功!"); // 游戏中分享成功可能会得到一些道具,在这里处理。注意不能正确报告的平台,防止玩家未分享也能得到道具。 // ......
 } else if (state == ResponseState.Fail) { Utility.MakeToast("分享失败!"); } else if (state == ResponseState.Cancel) { Utility.MakeToast("分享被取消!"); } }

Bug:指定了分享界面的显示的可选平台,但仍是显示了全部的平台。即设置指定的分享平台无效。ide

解决办法有三种:
1、设置setHidePlatforms,填上全部隐藏的平台,只保留想要的平台。
2、在ShareSDK脚本上把不须要的平台的Enable取消勾选,直接关闭与该平台的全部交互。
3、在Plugins-Android-lib里删除不须要的平台的包(ShareSDK开头的lib文件)
建议使用方法一,可适应如不一样界面要显示不一样的分享平台等需求。

导入SMSSDK报错,包冲突问题

一、登陆mob.com后台,给应用添加SMSSDK功能。并从官网 下载短信验证码SDK(https://github.com/MobClub/SMSSDK-for-Unity3D),内含详细文档。
二、将SMSSDK.unitypackage导入项目中。会报错MiniJSON已存在,这是由于已同时存在Assets/Plugins/SMSSDK/MiniJSON.cs和Assets/Plugins/ShareSDK/MiniJSON.cs文件(名称空间相同),删掉一个便可,如删掉SMSSDK文件夹下的。
三、打包运行,发现报错,AndroidManifest清单文件没法合并等问题。这是由于Assets/Plugins/Android/ShareSDK/lib和Assets/Plugins/Android/SMSSDK/lib文件夹下有相同的MobCommons.lib和MobTools.lib,包冲突了(虽而后边版本号不一样)。任意删除一边的两个包便可,如删除SMSSDK文件夹下的。把两个清单的都设置 android:minSdkVersion="16" , android:targetSdkVersion="26"
AndroidManifest清单合并报错。
F:\workspace\Unity Learning\ShareSDKDemo\Temp\StagingArea\AndroidManifest-main.xml:28:13-74 Error: Attribute activity#com.mob.tools.MobUIShell@configChanges value=(keyboardHidden|orientation|screenSize) from AndroidManifest.xml:28:13-74 is also present at AndroidManifest.xml:15:13-97 value=(keyboardHidden|orientation|screenSize|locale|layoutDirection). Suggestion: add 'tools:replace="android:configChanges"' to <activity> element at AndroidManifest-main.xml:26:9-44:20 to override. F:\workspace\Unity Learning\ShareSDKDemo\Temp\StagingArea\AndroidManifest-main.xml:29:13-72 Error: Attribute activity#com.mob.tools.MobUIShell@theme value=(@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar) from AndroidManifest.xml:29:13-72 is also present at AndroidManifest.xml:16:13-60 value=(@android:style/Theme.NoTitleBar). Suggestion: add 'tools:replace="android:theme"' to <activity> element at AndroidManifest-main.xml:26:9-44:20 to override. UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
这是由于在 Assets/Plugins/Android/ShareSDK/AndroidManifest.xml与Assets/Plugins/Android/SMSSDKGUI/AndroidManifest.xml中有重复设置android:configChanges和android:theme属性。去掉SMSSDKGUI/AndroidManifest.xml中的该属性便可。

短信登陆

SMSSDK主要使用发验证码、收验证码、比对验证码功能,其余功能已多年未维护,不推荐使用。
在Init场景中给物体挂上SMSSDK脚本,该脚本已默认填有App Key和App Secret。虽然已在mob后台添加了SMSSDK功能,但测试时依然能够继续用该Debug账号,由于不受天天20条短信限制。(发布时再改用本身的Key和Secret,上线后不受数量限制,且可定制短信)
在自定义的管理类中初始化smssdk。
// SMSSDK初始化
smssdk = gameObject.GetComponent<SMSSDK>(); smssdk.init("moba6b6c6d6", "b89d2427a3bc7ad1aea1e1e8c1d36bf3", true); // 用默认的Debug账号的App Key和App Secret测试。上线时改用在mob后台给的值。

主逻辑脚本继承SMSSDKHandler接口,实现onComplete()和onError()这两个回调函数,smssdk.setHandler()注册。注意枚举ActionType.SubmitUserInfo和ActionType.GetFriends已好久未维护,不推荐使用。函数

最终整合了微博登陆与短信登陆的脚本以下。工具

using cn.sharesdk.unity3d; using cn.SMSSDK.Unity; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Login : MonoBehaviour, SMSSDKHandler { ShareSDK ssdk; SMSSDK smssdk; void Start () { ssdk = ShareSDKManager.Instance.ssdk; ssdk.authHandler = OnAuthResultHandler; // 受权结果的回调函数
 smssdk = ShareSDKManager.Instance.smssdk; smssdk.setHandler(this); // 短信操做的回调
 } // 用新浪微博登陆
    public void OnSinaLoginButtonClick() { if (ssdk.IsAuthorized(PlatformType.SinaWeibo)) // 检测指定的平台是否已经受权过了
 { // 写入受权信息
            Utility.WriteFile(Application.persistentDataPath, "AuthInfo.txt", ssdk.GetAuthInfo(PlatformType.SinaWeibo).toJson()); Utility.MakeToast("微博用户:" + ssdk.GetAuthInfo(PlatformType.SinaWeibo)["userName"] + "\n登陆成功!"); // 信息详情查看输入的文件
            ShareSDKManager.Instance.userPlatform = PlatformType.SinaWeibo; SceneManager.LoadScene(2); } else // 指定的平台还没有受权,给它受权
 { ssdk.Authorize(PlatformType.SinaWeibo); } } /// <summary>
    /// 受权结果的回调函数 /// </summary>
    /// <param name="reqID"></param>
    /// <param name="state">受权状态:成功,失败,取消</param>
    /// <param name="type">受权平台类型</param>
    /// <param name="data">返回的数据</param>
    void OnAuthResultHandler(int reqID, ResponseState state, PlatformType type, Hashtable data) { if (state == ResponseState.Success) { // 受权结果写入文件
            Utility.WriteFile(Application.persistentDataPath, "AuthData.txt", data.toJson()); Utility.WriteFile(Application.persistentDataPath, "AuthInfo.txt", ssdk.GetAuthInfo(PlatformType.SinaWeibo).toJson()); Utility.MakeToast("微博用户:" + ssdk.GetAuthInfo(PlatformType.SinaWeibo)["userName"] + "\n登陆成功!"); // 信息详情查看输入的文件
            ShareSDKManager.Instance.userPlatform = PlatformType.SinaWeibo; SceneManager.LoadScene(2); } else if (state == ResponseState.Fail) { // 失败或取消要清除指定平台的受权信息
 ssdk.CancelAuthorize(type); Utility.MakeToast("登陆失败!"); } else if (state == ResponseState.Cancel) { // 失败或取消要清除指定平台的受权信息
 ssdk.CancelAuthorize(type); Utility.MakeToast("登陆被取消!"); } } // 用短信登陆,有两种方式
    public void OnSmsButtonClick() { // 方式一:非UI方式,须要搭配Unity里本身制做的UI
        /* * 经过getCode()得到验证码,参数是:验证码类型(短信/语音),手机号,国际区域号(大陆为86,非国内电话的区号),模板号 * smssdk.getCode(CodeType, phone, zone, tempCode); * 经过commitCode()方式提交验证码,参数:手机号,国际区域号(大陆为86,非国内电话的区号),验证码 * smssdk.commitCode(phone, zone, code); */

        // 方式二:UI方式,直接使用SMSSDK自带的UI(Android下的界面)
        smssdk.showRegisterPage(CodeType.TextCode, null); //tempcode是模板编号,如还未申请传null便可。申请新模板要等审核经过。
 } // 短信操做,完成
    public void onComplete(int action, object resp) { ActionType act = (ActionType)action; //Debug.Log(act);
        if (act == ActionType.CommitCode) { ShareSDKManager.Instance.userPlatform = PlatformType.SMS; ShareSDKManager.Instance.userID = ((string)resp).hashtableFromJson()["phone"].ToString(); Utility.MakeToast("手机用户:" + ShareSDKManager.Instance.userID + "\n登陆成功!"); SceneManager.LoadScene(2); } } // 短信操做,失败
    public void onError(int action, object resp) { Utility.MakeToast("短信验证失败!"); } }

自用Demo:https://gitee.com/guxin233/Unity_ShareSDK_Demo学习

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