Egret实战开发笔记,飞行射击游戏(三)

今天是开发飞行射击游戏第三天,记录工厂实现子弹体系——玩家子弹带多样性。dom

实现效果:学习

一.如何建立更多种类的子弹?

在ZD类用种类索引id实现不一样的子弹动画

在ZD类申请this

public id:number;        //子弹种类索引
构造
this.id = id;
switch(this.id){
case 0 :
this.im = Main.createBitmapByName("pzd2_1_png");
this.addChild(this.im);
break;
case 1:
this.im = Main.createBitmapByName("pzd2_11_png");
this.addChild(this.im);    
}

构造完以后,ZDManager类会报错,在create方法中添加Id属性spa

调用create方法时,添加子弹id就能够了3d

玩飞行射击最核心的理念是玩家在躲子弹。code

二:动画帧子弹实现(闪烁子弹)blog

闪烁是由于在更新中坐标进行直线运动还有动画帧的切换索引

循环动画实现游戏

那么动画帧怎样切换:须要计时器,随着计时器改变,继而改变贴图,来回切换

2张图片三次主循环第一张,三次主循环第二张,一次变换的周期是六次主循环。3张图片,一次周期是六次。以此类推。

update方法中
if(this.id ==2){
this.t++;
if(this.t >= 6){        //这个6是帧数*帧时长。
this.t = 0;
//图片会变,因此t在0。1,2时除以3是0.几+3取整为3,t为3,4,5时除以3为1.几+3取整为4
//这样结果就为3和4之间变化。图片名为3和4
this.im.texture = RES.getRes("pzd2_"+Math.floor(this.t/3 + 3)+"_png");
    }    
}
this.t/3 这个3是3次主循环变一帧,就是帧时长。

   for(let i = 0 ; i < 10 ; i++){
              this.zm.create(2,this.player.x,this.player.y,15,Math.random()*360 , this );  
           }

Math.random()*360 , 一圈是360度,Math.random()*360 实现0~360度之间子弹随机发射.

三.多状态子弹的实现

public m:number;        //子弹状态索引
//导弹
            case 3:
                this.im = Main.createBitmapByName("pzd1_3_png");
                this.addChild(this.im);
                this.t = 0;
                this.m = 0;
            break;
update()最开始的方法

    if(this.id == 3){
            this.im.texture = RES.getRes("pzd1_"+Math.floor(Math.random()*2 + 3)+"_png");
            switch(this.m ){
                //初始角度更新10次主循环
                case 0 :
                    this.t++;
                    this.x+=this.vx;
                    this.y+=this.vy;
                    if(this.t >=10){
                        this.t =0;
                        this.m =1;
                    }
                break;
                //发出后停滞一段时间
                case 1:
                    this.t++;
                    if(this.t >=5){
                        this.t =0;
                        this.m =2;
                        this.vy = 0;
                    }
                    break;
                //向上加速运动
                case 2:
                    this.y+=this.vy;
                    this.vy -=2;
                    //这段是独立代码,因此须要检测出屏子弹消失
                    if(this.y <-100)
                        this.vis = false;
                    break;
            }
            return;    //跳出
        }

由于是3和4之间改变,因此(Math.random()*2 + 3) (01)的数不包括1,而后*2就是(02之间数)+3取整就是3~4

return;在某些特殊代码 ,在if后return,条件知足,后面代码不执行。

四 增长玩家发射方法

把Maingame中的更新方法public update()剪切到Player类中,添加fire方法

//专用于发射子弹
    public fire(){
        this.t++;
        //每4次主循环发射一颗
        if(this.t %4 == 0){
                this.game.zm.create(1,this.x,this.y,20,0,this.game);
        }
        if(this.t >= 15){
         this.game.zm.create(3,this.x,this.y,10,210,this.game);
         this.game.zm.create(3,this.x,this.y,10,150,this.game);

            this.t = 0;

       }
    }

由于gif图片压缩的缘由,可能有一些卡顿失真,但实际效果不会卡顿,请原谅

至此,第三天的开发笔记已经完成,学习须要坚持,坚持到最后必定会有结果,天天写下笔记来记录本身的学习内容, 之后有须要也能够查看,你们能够一块儿学习。

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