vr如今正处于风生水起的阶段,可是vr的性能一直是大问题,最主要的问题就是响应延迟,玩家改变位置到这一位置的图像被cpu提交,gpu渲染,同步刷新到头部显示设备上,这中间的延迟会致使用户的头晕,减小相应的延迟,是vr从硬件到软件一直在优化的问题。Nvidia针对这个,新推出了VRWorks组件,这是一套软硬件结合的改善响应延迟以及提升vr渲染效率的方案,从硬件上作了一些改进和加速,同时也提供了一组api,去为你的vr应用和vr设备提供优化的方案,每当技术存在瓶颈时,硬件的改进永远是推进性巨大的。在vrwork的优化方案中,有不少很值得学习和研究的地方,也有助于咱们理解vr的性能瓶颈所在,这里作一下概括。算法
这个在vr领域算是经典的优化了,不少vr设备都作了这个,原理来源于,vr的图像为了适应眼镜的变形要作卷曲(wrap),如图windows
timewarp也是vr很经典的优化,在occlus等早已使用,若是没有timewarp,咱们会感受很大的延时和眩晕。由于就算帧率再高,咱们看到影响的那一刹那,渲染的也是过去某个时刻的图像,和咱们当时所处的位置是不同的,这种不一致随着帧渲染耗时的增加而增加,这种timewarp的作法是,在gpu绘制结束,扫描给显示屏前,将这个图像作一个图像空间的位移,以校准咱们当前的位置,也就是说处于p0位置渲染的图像,在p1位置绘制好给咱们,咱们须要将其校准成p1位置的样子,这种校准有不少算法,都是在图像处理上作的平移,这样咱们会感受到看见的和咱们的位置是同步的。api
可是在传统的渲染中,这些工做是在一个流水线上的,也就是同步的,当某一帧很耗时很卡时,用户会迟迟收不到当前位置校准的图片,一直停留在上一帧的图片,由于gpu卡住了,后面的校准(timewarp)也不能进行,用户会感受强烈的卡和眩晕。架构
这里就提出了一个异步 timewarp的概念,即在gpu上有一个独立的线程作这个warp,即无论你主线程渲染卡成什么样,我这个独立的线程会按照帧率给你每一个位置的warp,给你最新的基于你位置的图像,这能解决很卡很卡时咱们依然可以获得模拟的图像。可是传统的gpu不支持这种独立的线程。nvdia的vrworks加入了这个。他加入了一个high-priority context的概念,容许用户启动一个优先级最高的线程最warp,独立于你的渲染线程。异步
传统的渲染,pc的显示器会把vr眼镜做为显示器的一个显示扩展,vr眼镜和gpu是没有直接交互的,而vrwroks里能够开启vr headset的直接模式,让gpui直接将图像扫描到vr设备。async
在direct mode下容许直接渲染到vr设备的front buffer上,仍是为了减小延迟,可是直接到front buffer 上的画面撕裂问题怎么解决?性能
这就是nvidia vr works对vr的性能的优化,也许对于vr应用开发是个好的消息,同时从中咱们也能够一窥vr中的性能瓶颈和解决思路。学习
最后这是vr works 如今的软硬件支持状况:优化
pc, D3D11 only, windows7 +, Multi resulution rendrering 要gtx 900+(maxwell arc),其余的那些要GTX 500 +。ui
nvidia的开发者页面、
https://developer.nvidia.com/vrworks