在HTML5的Canvas渲染中,主要就用到2个函数:setTransform、drawImage,能够优化的空间几乎为0。在本文中,咱们主要考量下在android和ios下,若是单纯的使用Canvas渲染能够制做什么量级的游戏。android
原来我想拿微信自带浏览器,而非QQ自带浏览器,但因为在android下微信浏览器波动很是的大(甚至超过一个数量级),所以就放弃了。ios
华为Mate7,QQ自带浏览器和Chrome
源图片大小:143*143,目标大小:143*143
画布:400 *800
结论:浏览器
下表中,右侧数值为渲染的耗时(单位:毫秒)微信
图片数量 | 不旋转(qq) | 旋转(qq) | 不旋转(Chrome) | 旋转(Chrome) |
---|---|---|---|---|
100 | 14 | 17 | 9 | 10 |
150 | 18 | 24 | 11 | 12 |
200 | 24 | 30 | 13 | 14 |
400 | 44 | 55 | 23 | 22 |
600 | 64 | 78 | 33 | 34 |
1000 | 104 | 129 | 48 | 55 |
iPhone6,QQ自带浏览器和Safari
源图片大小:143*143,目标大小:143*143
画布:400 *800
结论:iphone
下表中,右侧数值为渲染的耗时(单位:毫秒)函数
图片数量 | 不旋转(qq) | 旋转(qq) | 不旋转(Safari) | 旋转(Safari) |
---|---|---|---|---|
100 | 5 | 5 | 3 | 3 |
150 | 6 | 6 | 4 | 4 |
200 | 7 | 7 | 4 | 4 |
400 | 8 | 8 | 6 | 6 |
600 | 10 | 10 | 8 | 8 |
1000 | 18 | 17 | 13 | 13 |