Cocos2dx - Lua

cc.Directorandroid

负责:eclipse

  1. 游戏初始化和销毁
  2. 场景切换、暂停、恢复
  3. 获取系统信息

用例:函数

  • 获取单例对象:  local singleDirector = cc.Director:getInstance()
  • 获取窗口大小:  local winsize = singleDirector:getWinSize()
  • 暂停游戏:  singleDirector:pause()
  • 恢复游戏:  singleDirector:resume()

cc.Nodeui

节点内部有一个跟随节点生命周期的调度器lua

Cocos2d-x很重要的3个类:spa

Ref:Cocos2dx引擎的基类,大部分类都继承了它;orm

Node:拥有简单功能的类,特别是updata函数的调用;设置缩放、设置坐标、设置拉伸、获取大小、设置可见;schedule,指定程序每一帧都调用一个函数。对象

Layer:继承Node,拥有多种功能的类,特别是屏幕触摸监听。继承

 

Value生命周期

Value valStr = Value("Hello World");

Value valSint = Value(100);

建立Value时,往构造函数里传入一个值,Value会根据这个值来决定本身的类型。

 

valStr.asString().c_str()

valInt.asInt()

在获取Value的值是,根据类型调用as*函数来获取

 

vector

 

 

getPosition()

--返回两个值x,y

--way1:用两个变量接收 : local x, y = sprite: getPosition()

--way2:转换为point_table   :  local p = cc.p(sprite:getPosition())

 

getAnchorPoint()

getContentSize()

getBoundingBox()

 

动做类 runAction()

瞬时动做 CCActionInstant

 

延时动做CCActionInterval

  ActionTo:动做的结束状态

  ActionBy:动做的执行状态

  移动:CCMoveBy、CCMoveTo

  旋转:CCRotateBy、CCRotateTo

  缩放:CCScaleBy、CCScaleTo

  跳跃:CCJumpBy、CCJumpTo

     淡入淡出:CCFadeBy、CCFadeIn、CCFadeOut

  贝塞尔曲线动做:CCBezierBy、CCBezierTo

  边旋转边放大:Spawn

  先旋转完再放大:Sequence

--LUA

cc.RepeatForever:create 某动做反复执行

cc.Sequence:create 多个动做连续执行

cc.Spawn:create 多个动做同时执行

 cc.MoveTo:create(time, posX, posY)  在time时间内,移动到cc.p(posX, posY)位置。

 

 

Widget类

—— CheckBox

 

获取大小

getVisibleSize:得到可视区域大小。若是DesignResolutionSize跟屏幕尺寸同样大,则getVisibleSize等于getWinSize。

getVisibleOrigin:逻辑区域的起始点。这在处理相对位置的时候很是有用,确保节点在不一样分辨率下的位置一致。

getContentSize:得到节点原始大小

 

--建立按钮

ccui.Button:create("normal","press","band",UI_TEX_TYPE_PLIST)

--建立文本

--TTF

cc.Label:createWithTTF("text","path.ttf","frontsize")

 

打包命令

方法1:删除Resource目录下的文件 -> luaResource\build\buildluaRes.bat

eclipse project - > clean / run -> Export

    

cocos compile -p android --ap20

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