原文(日文):ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計算法
CEDEC2016上的一个Session。基本上是根据PPT的翻译(可能成为笔记更恰当一点),夹杂了一些现场听来的信息。PPT里有不少优势举例基本没什么养分就省略了。没正经的翻译过文章,有错误欢迎指正。主要是来抱囧聚大腿的。编程
如下正文:session
传统开发流程中,上面各个步骤不是费时间就是须要大量手工操做,效率相对低下。 架构
→ 最终节省下来的时间用来提高游戏质量框架
RE Engine界面(译注:基本与UE4或Unity相近,支持所见即所得的编辑方式)
一些细节异步
Scene的结构示例
----------------------------------------------------------------------------------------------------------分布式
(译注:演讲包括了新旧引擎的对比,但旧引擎的参考价值不大,故基本省略) 函数
资源依赖关系示例 工具
C#的编译流程(Release时生成C++代码)
C#与C++的运行速度比较(有了GC当后盾对象生成快了不少)
开发时与实际运行时的效率比较(译注:能够看出来开发时候也不是特别惨) 布局
FrameGC的一帧的Profile结果(译注:整数估计是Profile的Sample数)
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